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[讨论] 文字游戏或RPG的对话部分有过哪些糟糕的交互设计?

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Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2020-11-14 15:56:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 candlesor 于 2020-11-14 15:59 编辑

想起几个遭遇:

A. 某GALGame

主角第一天起床就面临一个选择:是出门还是待在家里
按照常规思路,出门才有可能触发各种事件、遇到CP等等……
然而如果在这里选择出门,主角就会被车撞死,Game Over
所以第一天必须待在家里。

到了第二天,同样的选项出现在玩家面前……如果你觉得此时终于能出门了,那么恭喜你,主角会被花盆砸死。
必须要等到第三天还是第四天来着,才能安全出门。
之后的剧情中,玩家仍会面临一系列类似的选择,稍有不慎便会身首异处。

而这些选择都有着一个共同点:选项与结果几乎没有逻辑关系,全凭运气或瞎猜,想要通关只能靠反复S/L……
我怀疑我在玩一款“存档读档模拟器”

总结:
选项与对应的结果之间,应当存在或明显或隐晦的逻辑关系。
结果可以有惊喜、可以有反转、可以在意料之外,但必须要在情理之中。

那种毫无伏笔、铺垫或暗示,选错就会导致Game over或Bad Ending的设计,堪称败笔。




B.  某解谜游戏

主角来到一间存有关键线索的房间,房间里摆着一排(大约8个以上)一摸一样的箱子,线索就在某一个箱子里
玩家需要手动与每一个箱子分别交互,直到找到存有线索的箱子
而那些空箱子的交互结果非常简单且一成不变:“箱子是空的”……显然,这些事件都是直接复制粘贴的
作者是省事了,然而玩家的体验变得非常枯燥——找线索本该是一件具有探索性和逻辑性的事情,结果沦为了机械式的重复

当然,这个例子跟上面那个相比,体验并没有那么糟糕,还是有挽救的余地……
举个例子,可以修改一下空箱子的交互结果,不是简单地提示箱子是空的,而是能找到一些间接线索,让玩家更快定位到真箱子是哪一个。
这样一来,与空箱子的交互就不再是枯燥的机械式重复。

点评

码完字才发现,事例A跟楼主说的“剪红线还是蓝线”性质一样……这可以说是我最无法接受的设计了  发表于 2020-11-14 16:10
对,第一个就是我说的那种情况23333这种情况至少希望主角能死得有趣一点(不是  发表于 2020-11-14 16:05

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极短19 - 传统RPG《聆听者》   极短23 - 时间循环解谜《寻光者》
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