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楼主: Zeldashu
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[讨论] RM MV里一些关于随机量的玄学?

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发表于 2020-11-25 17:44:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2020-11-25 17:58 编辑

用XP, 1000次,  测试三次结果



我是觉得随机的结果在短时间内很接近(传说中的窗口期?), 而且靠近中间的数随到的几率总是比人家略多些~~


像这种姐妹舰(成长率差不多)在同时升级的时候随机加的点非常接近~ 曾经让我很头疼~ 不过解决方法很简单, 不同时升级就好了,笑, 改了经验获取规则,现在是不会同时升级了

目前我是用洗牌+随机抽的方式来以求"更随机", 不过被人家说这种做法没太大意义, 嘛,随两次总比一次强吧...

点评

就是你, 我印象中你说过抽会有近似值这个问题  发表于 2020-11-27 11:14
果然rm的随机有这方面的“特性”吗……看来以后都得注意下了  发表于 2020-11-25 23:11

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发表于 2020-11-27 14:53:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2020-11-27 16:01 编辑


没错,很早以前我就在纠结这个了, 实际上也得到很多人的指导

虽然各种随机方式可以均衡1000次1W次的样本, 然而,实际应用中难免要面对"某个阶段随机实在太接近"这种"很唯心"的结果,笑

其实, 哪怕像福利彩票那样的乒乓球现场摇点都难免出现连续的情况, 觉得"不够随机"也只是小样品范围内的结果而已,如果不想这样,就像你说的, 抽到两个接近的话就再抽一次之类的也是一种方法呗

这也是我采用"先打乱样品顺序,再随机抽一个出来"这种让人家说没太多意义的做法的原因,------"让自己安心点"


---------------
说个故事,  我曾经做了一个"武器破损率"的系统, 攻击敌人的时候有概率让武器损坏,  一开始是直接用 rand(100) < 损坏率 来判定的, 结果测试的时候, 3%的概率,理论上33次才会破损一次的概率, 让某个黑旋风连续破三把....,   于是,把随机样本增加一万倍,重置随机种子,增加随机节点, 更换随机位置........

结果, 那个黑旋风还是一样, 连续坏给你看

因此,我知道了, 这原因根本就不是样本多少, 而是脸

再怎么均衡的随机也扛不住黑旋风例亏或白面郎君整天受

所以, 现在改成了, 不直接消失而是先出现(损坏)的后缀, 然后在损坏判定生效的同时增加一个保护回合, 避免黑得透亮的家伙......

点评

那个黑旋风该不会就是....  发表于 2020-11-27 17:40

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