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本帖最后由 wawayaya234 于 2021-1-24 00:38 编辑
我感觉作者设想的四个结局都很不错诶。一般传统意义上的好结局应该就是事件解决大团圆了,不过我觉得游戏没有必要刻意去追求结局所谓的好坏,结局过渡自然合情合理更重要。(强行大团圆真的很可怕)
个人觉得结局的好坏可能也要根据故事的整体基调和玩家和观感来定。
在那种背景很阴暗、主角一行陷入精神上的崩溃和疯狂,这时来个喜笑颜开的团圆结局,就会给人种“啊,这是彻底疯了,完蛋了”的bad end感www(顺带我想起皿三昧的结局,很多人就对结局的看法各不相同,感兴趣的各位推荐看看!)
故事中的两人为了自己的信仰双双牺牲,整整齐齐、实现了人生价值,这种在很多人眼里也算he了(刀吃多了看啥都可以是he(x)
生存解谜类也是,一知半解活着脱出 和 得知全部真相却没能逃掉哪个更像是he,可能也要根据玩家的目标来定了。
所以定义好坏应该也不用那么严谨,凭自己感觉标应该就可以,甚至可以不写HEBETE,直接写END123之类的也行(
只要故事逻辑严谨,结局合理不突兀,我觉得不论好坏大多数玩家都是可以接受的。
关于结局是单结局还是多结局,我觉得都很好,还是看怎么写(
前者比较好写(x)不会有选择困难或者刷刷刷、可以更单纯地享受故事,也算留有更多空白,让玩家自己想其他可能(同人)。后者则是给玩家一个互动的空间,能让玩家感受到当上帝的快乐。
大团圆结局也是这种感觉吧,游戏有你肯定会去争取,刚达成的时候超有成就感,不过故事过于圆满后续发挥就会有难度(续作外传啥的);没有的话会给玩家留下遗憾,让玩家努力自己脑内造(x)
我的话多结局比较喜欢从最差的结局开始往TE的方向刷,这样感觉也更有成就感!不过ib那样的两难结局游戏也是常有的,好结局没办法全都要.jpg
多结局的游戏一般篇幅过长或者选项特别靠前就会很难受www除非剧情特别打动人心、看三遍也不会腻那种,不然很容易造成厌倦……这点寿司说得超级有道理_(:з」∠)_ADV游戏各种刷线一般也有个跳到选项处,不过隔久了跳可能会忘掉重复剧情,观感也不一定好。
还有结局超多,就是鼓励你作死刷结局的游戏,已经无所谓好坏了,完全就是探索收集的乐趣wwww除了各种坑爹小游戏,我觉得很有趣的比如Lonk is adventure。不过这类游戏也是每个结局流程很短,所以玩得下去吧。
在影响结局分歧的选项前可以加个引导玩家存档的提示一类的。或者做个设定?在玩家完成了一周目的情况下读档完成了达成真结局/团圆结局的条件时可以选择直接跳到终章……?(不过rm做这个好麻烦,我瞎诌的别听我的)
大团圆结局如果能更多地揭露世界观或者故事就好了,达成的难度应该也是最高的wwww或者和TE平齐?TE和完美结局还是不容易达成会让人更有成就感 |
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