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[讨论] 有什么比较有趣的2D横板ACT设计脑洞

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2021-5-17 23:29:39 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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最近有点缺脑洞。玩了几款新出的游戏也没找到什么特别有趣的机制,基本上关卡都是固定地形平台跳跃,飞板爬墙,怪物也是平常的砍锤抡,要么就是弹幕。

大家有没有经历过特别好玩的2D横板ACT关卡/怪物设计或者机制?想偷学

只要是增加游戏性的设计都可以,最好是偏向【考验操作】而不是【考验策略】或者【烘托气氛or剧情】的设计,毕竟是ACT。

虽然越是奇葩的设计对程序员的摧残越大

Lv3.寻梦者

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发表于 2021-5-17 23:46:25 | 只看该作者
本帖最后由 任小雪 于 2021-5-17 23:47 编辑

建议用嘴操作,建议无画面操作,建议加入虚实相生(或虚或实)的弹幕,建议加入效果正负随机的同名同外形物品奖励,建议加入双play合作互坑操作,建议加入波段加速或减速地形,建议加入唯鼠标操作关卡
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2021-5-18 01:07:26 | 只看该作者
任小雪 发表于 2021-5-17 23:46
建议用嘴操作,建议无画面操作,建议加入虚实相生(或虚或实)的弹幕,建议加入效果正负随机的同名同外形物品 ...

这让我想起了之前玩过的传送带地板,然后角色落地变实体浮空变虚无的弹幕。其他的感觉有点怪怪的

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来点鱼的诱惑如何?几率让角色定点移动同时让玩家失去对角色的控制半秒  发表于 2021-5-18 01:14
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Lv5.捕梦者

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发表于 2021-5-18 06:31:52 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2021-5-18 13:46 编辑

其实act玩多了以后,个人还是喜欢街机风格的快打类,玩好不好无所谓,自己高兴就行了。做到最好情况是 电神魔傀,dd2 三国战记1 2 其它操作上手难度大或者强迫多人游戏的就不说了。
横版要战斗爽就不能路太远绕人玩,反面例子steam那个主角是尖头的宗教黑暗背景游戏,战斗有点难度也算有点意思,终结技很暴力,但是游戏大部分时间在和地形作斗争,路太绕。
要玩恶魔城桡迷宫场景得好看不能单调,要玩难度角色就得弱,攻击类型就得受限,而且act剧情可有可无,不宜大段剧情拖节奏。程序过硬参考卡婊游戏,比如洛克人。
act闯关模式更适合玩难度。
玩关卡难度得看马里奥,满手汗,但是玩多了太累,而且两段跳前冲贴壁都得取消,移动方式越多关卡难度设计越麻烦,想照顾图轻松玩家不宜设置这么高难度的平台跳跃,
如果玩机制,反重力可以考虑,就是上下颠倒,fc特救指令最后一关有,而且还有的地方玩家可控,星际魂斗罗,那个正名忘了,也有,
次元扭曲,恶魔城md版本,可以选用长枪的那个,最后一关画面两段错位和实际不符,要预判,还有重力反转加次元扭曲,
但是玩家不可控的不建议加入,优秀的act难度再高,高玩也可以无伤通关,这才是优秀的游戏。
fc松鼠大战是个好玩游戏,有点难度但是不高上手容易,关卡设计围绕箱子。忍龙fc版本太背板,有兴趣也可以看下他的敌人设置。
然后瓦里奥这失误后种生不如死的游戏还是算了,没精力再碰了。
恶魔城刻印磁力弹射和磁力飞刀可以看下,尤其磁力飞刀可以大幅增加游戏难度
某天堂的马里奥中幽灵你也可以玩,面对时不前进,背对时前进并且加速。
传送带类速度变化的不仅限于传送带,fc松鼠大战的电扇,三目童子的吸引怪都是用法,全看关卡设计创意
敌人你还可以加入无法击破的,地形阻碍,攻击后后退,然后逐渐回原位,中间再飞几个带追踪s型运动的飞行类敌人干扰,
合金弹头7第五关,跳跃后不是落下而是打开降落伞缓降,3的第二关,战斗策略,boss多个要匀着打最后迅速击破不然死一个疯狂程度加一最后剩下一个时候根本就躲不开。或者丧尸使劲吐血。
steam有个游戏,角色是个磕药武士,能力按键后时间缓慢十倍,可以反弹对方子弹,关卡分段短失败立即重试,然后通过后给你原速回放,玩家感觉很好,虽然失败几十上百次,但是录像看上去很牛逼,自己好像是高玩XD,得到满足感,真高玩可以选择全程无记录,死了从第一关重玩模式自虐。
其实act的难点设计不在于多在于在你设计的操作模式下,让玩家突破后有成就感。打桩不行,街机美少女战士那种明显是让你接关的,难度过高到想摔手柄也不合适,不过那个像素图很喜欢,学过来了XD
等稀有公交车中,再加几个,其实游戏设计来源于生活,浇草坪的喷灌见过吧,运动轨迹有重叠,行人为了不被弄湿衣服,会抓时间差走。
这不就是马里奥那个火棍子嘛,顺时针逆时针转圈,经典的愤怒的小鸟们不就是大家小时候打鸟的弹弓子嘛,现在鸟大多国家二级不许要打哦XD,想想生活中一些习以为常的东西,怎么转变成游戏概念让人觉得有趣脑洞就会越来越多,而且你也能实现,就更随心所欲了。


点评

忍者神龟我只玩过fc那个通关版本的,很长,小时候一玩一下午,很好玩XD  发表于 2021-5-19 12:33
前两天见了个50块的GB,里面竟然有忍者神龟,正准备生日的时候入一个呢  发表于 2021-5-19 12:08

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Lv4.逐梦者

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发表于 2021-5-18 07:05:30 | 只看该作者
2D横版ACT能想到的就是清版过关和类似《月下夜想曲》系列这两个大的类型吧,其它玩法基本都是在两个类型的基础上的衍生品。
我感觉能把最简单的玩法做到极致,而不是华而不实 虎头蛇尾,才是现在国产游戏应该努力的方向。
个人推荐以下两个游戏作为追求的目标吧(我是更喜欢月下这种类型的):
怀旧老游戏:世嘉MD《怪物世界4》

次时代:3DS《香缇与海盗的诅咒》

点评

简单做到极致是马里奥,洛克人也算,合金弹头也算,腾讯后来的氪金弹头不算,这些都需要很出色的关卡设计  发表于 2021-5-18 07:20
恶魔城王子也好玩XD,画风还逗  发表于 2021-5-18 07:12
我也觉得应该先以fc类清版通关为目标,游戏先要有趣且通篇稳定。开放世界毁日式rpg剧情为主,大量玩多种设计徒增制作难度  发表于 2021-5-18 07:10
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2021-5-18 11:45:54 | 只看该作者
BCJT 发表于 2021-5-18 07:05
2D横版ACT能想到的就是清版过关和类似《月下夜想曲》系列这两个大的类型吧,其它玩法基本都是在两个类型的 ...


LZ的意思是在游戏基础玩法的地基上做花式设计,而不是设计一些毫不相干的?

那这个我是肯定同意的,你玩恶魔城玩的好好的突然让你下五子棋,那肯定是很难受的。但是我的意思是如果游戏通篇的怪物和场景趋于同质化,感觉对游戏性不是很有利的样子。所以借帖希望找点灵感
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2021-5-18 11:58:14 | 只看该作者
89444640 发表于 2021-5-18 06:31
其实act玩多了以后,个人还是喜欢街机风格的快打类,玩好不好无所谓,自己高兴就行了。做到最好情况是 电神 ...

其实我还是想写个故事进去的,但是实操之后,深感恶魔城ACT这种类型的剧情之难写,就像你说的,不宜大段剧情拖节奏,主线上能安排的剧情篇幅十分有限,这种情况下角色性格刻画困难,很容易就变成工具人。剧情高度碎片化。

另外一个你说的影响玩家对角色的可控性的设计不要加,这个是个真理,我同意。

谢谢大佬提供的这么多“阴间”设计,我把帖子存起来以后做新关的时候就来看。

程序上倒是不担心了,RM做ACT,一路攻坚都走到现在了,再让我搞些阴间设计也无所畏惧了。

点评

所以我这么爱玩act的都做rpgXD,剧情上伊苏丹娜倒是兼顾了长度和趣味性,甚至还有据点防守这种网游副本风格守卫战。  发表于 2021-5-18 13:15
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发表于 2021-5-18 14:57:57 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2021-5-18 15:16 编辑

这么多年来, 能让我搁老久,就突然而然冒出想玩的2D横版ACT只有一个, SFC上的"20亿年进化史"

游戏很简单, 操作主角不停的攻击其他生物并吃掉它获取进化点数, 通过进化点数来"局部进化", 进化后获得新的能力, 也会改变外观, 而且是局部变化的所以可以凑出地球上不存在的生物,笑。游戏流程也简单, 不停前进打败关底BOSS即可

然而, 种类丰富可自由搭配的部位进化和进化路线造就了相当大的游戏性, 更难能可贵的是, 一款30年前的游戏,剧情,隐藏要素,隐藏分支,隐藏BOSS没一个落下的~ 尤其还有对付外星人的脑洞

简单说下游戏流程

开始的时候地图是海里, 这个时候横版可以自由上下左右移动, 你是一只小鱼, 谁都打不过只能吃水底的滤食生物和浮游生物, 攒够进化点数后,可以进化嘴巴(开始的时候能进化的部位有限且进化路线也有限, 像这个时候只有嘴巴和体型两种),  进化下颚出来后, 攻击力提升, 前面海域就所向无敌了(向历史致敬, 有颚鱼类诞生后迅速成为霸主),  然后就能更方便的攒进化点往下个海域前进

如果你选择进化体型, HP提升,个头变大了, 但是嘴巴还是那鸟样, 一样只能吃水藻, 这个时候冒然往下个海域,那就辛苦了,违反历史进化路线的生物终究难逃灭亡, 不过这个是游戏, 你操作好,绕开凶猛的捕食动物还是能继续苟活的

进化体型后就解锁其他进化, 背鳍胸鳍尾鳍啥的, 还有不同形态不同效果, 像进化旗鱼的背鳍, 直线速度提升,进化尾鳍移动速度提升等等, 还有嘴巴和体型都进化后还可以追加进化长刺, 然后就可以使用冲刺攻击

在某个海域,如果你一直往海底走, 经过某个隐藏洞窟后, 你就会进化成另一种形态, 鳗鱼型, 这个形态有不同的进化路线和性能

最终,在最后的海域打败BOSS, 这关就通关了

第二关就来到陆地, 进入两栖时代, 这个时候就是标准横版了, 一开始你是一只岸上的咸鱼, 只能在岸上匍匐前进, 这个时候可进化部位就一口气增加了, 进化出四肢后可以跳跃,然后就追加新的攻击方式,踩踏, 进化舌头可以像青蛙一样用舌头攻击, 两栖时代的敌人多了不少攻击方式,而且重力模式也让没什么对空能力的两栖动物很难应付飞行敌人, 开始讲究操作了

第三关是爬行时代, 爬行时代能进化的部位和种类都很丰富, 可以组合出奇奇怪怪的造型,笑, 而且敌人增加了很多高攻高耐久的家伙, 让你体验下拼面板时代的残酷,笑, 像某个地图进去就一只三角龙朝你车过来,没进化HP和防御吃这一下基本就挂。某个区域如果一直往山上爬, 击败飞行BOSS后可以进化成鸟类, 而如果不爬山直接击败关底BOSS则可以选择路线, 维持这个状态进入下一关, 或者进化为哺乳类

第4关冰川时代, 如果维持爬行动物到这关,初期依赖上个时代的面板还能虐一虐散装耗子, 后面面对敏捷又攻击方式繁多的猫科,还会远程攻击的猴子等就落下风了,而且爬行动物打这个地图, 地板会滑, 还会因寒冷导致反应下降, 某些地方还会慢慢扣血,  如果是哺乳类不会有这些地形惩罚, 按某一路线进化最终可以进化为人类,  这里可以开启隐藏关打外星人, 年代久远忘记条件了

总之, 这款游戏玩法上可能单调, 就是不断的"刷怪攒点", 然而优秀的创意和超高的自由度让人总是想看下一幕是什么样的,  而超多的隐藏要素也有足够谈资

我也曾想过复刻它, 想增加新的进化路线和部位,  甚至想从单细胞动物开始进化路程,笑, 不过终究没有动手,毕竟,我觉得原作的这个表现就很好了

点评

bad end 也是一种通关啊(滑稽)  发表于 2021-5-20 11:13
所以玩起来感觉完全不同,孢子你可不能秀操作用初始状态通关,笑  发表于 2021-5-19 11:37
孢子不一样, 首先它不是纯ACT更不是横版,和主题不符,笑, 其次它的进化是预置好的模型, 并不是你即时变化并立即看到部位变化带来的影响  发表于 2021-5-19 11:36
那玩意当时可是工薪阶层双职工半年工资的售价啊……跟组织交代一下吧,你家是不是当年有矿XD  发表于 2021-5-19 10:24
土豪,9X年买得起SFC  发表于 2021-5-19 10:22
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Lv3.寻梦者

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发表于 2021-5-18 18:18:13 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2021-5-18 14:57
这么多年来, 能让我搁老久,就突然而然冒出想玩的2D横版ACT只有一个, SFC上的"20亿年进化史"

游戏很简单,  ...

46亿年物语,经典游戏啊
不过我记得只有鸟类能去找外星人...算了,B站有视频,我就不瞎说了
这游戏有一个PC98上的“前作”,是个传统RPG,但是作者的脑洞很大

点评

我只是想你们可能会喜欢这个“能进化”的游戏啦  发表于 2021-5-20 11:12
没错,是46亿年物语,笑, 哪怕名字忘记了内容也不会忘, 这就是魅力啊,笑  发表于 2021-5-19 11:39
孢子那个前面非常好玩,模拟生物进化史,后面好像战略策略类的就没怎么玩,确实挺好玩。  发表于 2021-5-19 10:58
复制错了OTL ,电脑游戏 孢子 你可以试试  发表于 2021-5-19 10:18
这游戏有一个PC98上的“前作”,是个传统RPG  发表于 2021-5-19 10:16
什么?奥拉夫?那是谁?
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Lv2.观梦者

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2021-5-2
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发表于 2021-5-18 20:25:07 | 只看该作者
感觉比较有意思的是 ,星之卡比(吞噬不同的怪物获取能力),还有超级玛丽(跳跃是攻击手段),至于玩法思路,可以对以往的东西(玩法)做排列组合,(我要开始扯了,万一被你实现了呢)比方说
   以往是 玩家去找boos单挑,现改成Boss找玩家复仇,玩家需要逃避(神庙逃亡)或者保护什么东西,当然可以在一定情况下给予玩家反击机会,
   以往是从左往右打过去,     现改成从下往上(跳跃之王)或从上往下(下一百层)
   以往是直线行进视角,         现改成旋转视角,类似于盘山公路那种行进视角,当然需要适当调整增加游戏性
    以往是玩家逐渐变强打败魔王  ,  现改成玩家到了垂暮之年,身体每况愈下,需要用有限的,越用越弱的能力去做某些事,最终完成传承或者达成其他啥目的,看个人想加啥东西
    以往是玩家当正派,最后名利双收或者一个挺不错的结局, 现改成玩家是个反派或者被诬陷是反派,无论如何取舍,最终逃不了被抹杀的宿命,当然这一类的可能不大讨喜,看个人
    以往是杂兵一大堆,草屑漫天飞,  现改成Boos遍地走,玩家怂成狗,通过击溃特定的目标,来破坏Boss间的关系,或者削弱Boss能力,来获取前进的可能,注意是,可能,不然就成了按顺序按键的游戏了,这个做起来可能缺点也很明显,所以可以改个机制,玩家死的时候灵魂会暂时飘荡,在灵体状态可以听懂对手的,或者说获取一些提示
    以往是越快通关奖励越好,评分越高  ,现改成要再合适的时机才会获得巨大收益,或者时间越久越好当然得设限制
    交互上,游戏传达给人的各种感觉,听觉:这个咱不会,就是说里某些东西越近,或者某些东西来临时给声音提示,例如心跳逐渐加速的声音,某些关卡需要,或者某些事件需要这个帮助才能继续推进
                                                       视觉:受伤时屏幕泛红,时不时模糊视线,根据伤的程度,虚弱时周围颜色变暗淡,受重击时或受打击时,画面动作放缓,带有画面振动,
                                                       触觉,额,,,想不出这个要硬件的吧,比如发热,变冷,高频振动模拟。冲击,。
                                                        味觉,,,,这个能边玩边吃的游戏,似乎不大好做呀,根据游戏内角色状况是积极消极,疯狂,冷静,苦涩,喜悦,来调重口,清淡,辣味,酸味,或者奇奇怪怪味,想法是以各种基础味道作为一个参数,多种配比,来表现现在游戏角色的某个方面,或心情,或能力,或其他的,额,需要外置食材,,,,,,,和调节控制的机器,
                                                        嗅觉,这个和味觉类似的,就是某种量化物,以气味形式展现
                                                        直觉,这个解谜游戏,和彩蛋经常用啊,就是调用玩家脑中的外置,由游戏内的各类元素暗示,来表现游戏之外的东西,实现传达,这种因人而异偏差大大,选材取共识类或者热点会好点
        交互上,玩家传入游戏的各种数据
                                                        可以试试用输入自定义命令的方法打动作游戏,玩家自定义基础连招或者更多,然后只给玩家十分稀少的按键输入,通过少数按键调用自定义行为,这个感觉不大好做
                                                         可以用声音调节角色能力及消耗程度
                                                           可以是飞来弹幕(可自定义文字,但一开始无法知晓每个对应的功能),按键或者鼠标选取,并与按键或鼠标绑定,一段时间后消失,期间获得对应攻击方式或者能力
                                                           按键可以做长按短按,连按,组合,键盘加鼠标,来实现不同动作,不按的话角色自动重复上一动作
                                                                往简单做,就两个按键或者一个按键,根据设计者需要玩家的参与度来调整按键频率,和它会产生的作用,比方说角色自己会思考会连招,但玩家是扮演一个耳语或者心魔(此时玩家参与度一般),在时不时的出现给出角色建议或者直接帮他决定出招或其他的行动,根据角色对耳语的信赖程度来提高或降低耳语的决定权,流程上可以是善念或者心魔(看自己理解)最后占据(或离开),从而角色获取自由或者完全被玩家控制(获取全部行动动作)
                                                                 往累积效应方面做,某一按键或技能,出现频率越高则对应技能或其他越弱或强,而对立对象设成可以吞噬玩家感知或意识,用的多的按键技能或被利用,强化负面效果或减弱效果,看个人喜好,,,,,,太多了不写了

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