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【搬运+改进】怎么改进“物品合成简易优化版 Ver 1.1”?

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发布时间: 2021-6-18 21:07

正文摘要:

本帖最后由 纯属小虫 于 2021-6-18 22:11 编辑 一直用公共事件做物品合成,觉得不够华丽,而且很难对比目标素材需求量和已有素材数量 于是决定把合成系统大换血,就找到了版主发的早期的一个物品合成脚本—— ht ...

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RyanBern 发表于 2021-6-21 23:36:25
纯属小虫 发表于 2021-6-19 03:14
感谢版主这么晚了还回复得这么快,能得到作者的亲自回复真是受宠若惊~~
合成说明已经成功加入了,虽然方 ...

值为 nil 的不是被判断的变量,而是那个用于传递的全局变量。因为只有右上窗口先生成的时候才会设置这个值,如果生成顺序不对的话就会造成没有初始化的问题。

其实有关传递变量,更常见的做法是直接将两个窗口互相关联,这样更新右上窗口的时候顺带刷新右下窗口。需要改动右上窗口的 update 方法。
RyanBern 发表于 2021-6-19 00:32:38
本帖最后由 RyanBern 于 2021-6-19 00:33 编辑

现在居然还有人在用这么简陋的脚本么……

提示几点吧:
1. 配方(Recipe)中因为说明文字只有一组,所以不必新建一个 class 来表示说明文字,用一个字符串就好。Recipe.txt 中可以直接写
<txt>说明文字</txt>,读取后直接令 recipe.txt = $1 即可
2. 因为 txt 已经在 @recipe对象里面了,每次左侧光标移动会重新设置 @recipe的值,因此你的 355-361 行就不要了,404 行直接对 @recipe.txt 进行绘制
3. 如果需要根据合成数量变化,得想办法上右下面板获取到右上面板的 @number,并且在 @number 改动的时候同时刷新右侧两个窗口
拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
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