赞 | 7 |
VIP | 188 |
好人卡 | 0 |
积分 | 7 |
经验 | 17355 |
最后登录 | 2023-4-20 |
在线时间 | 511 小时 |
Lv2.观梦者
- 梦石
- 0
- 星屑
- 701
- 在线时间
- 511 小时
- 注册时间
- 2012-4-8
- 帖子
- 255
|
我玩战略游戏的时候,最讨厌命中率。Xcom名场面,把枪怼到别人脸上都能射歪,血压直接爆满。
需要精确计算、环环相接、先手生后手死的地方,容忍不了闪避带来的方差。因为闪避的不仅仅是一次攻击,而是一个回合所有棋子的战略部署。
一顿操作本来大概率完美全灭对手,因为一个89%的攻击没有命中,搞到损兵折将,这是不能接受的体验。因为决策本身是最优的,却给出了一个负面的回应,有悖于游戏激励的原则。
我不喜欢必须sl才能做到完美的游戏机制。
此外,大多数人都是风险厌恶的。5%闪避成功的快乐,远小于5%被闪避的愤怒。
楼主说的不错,“闪避可控”可以很好的降低挫败感。
我正在填的坑就用到了闪避,用的很小心。即使闪避成功也有代价;用双方某项数值的差值来决定闪避概率;允许其他判定结果覆盖闪避。
目标是专精闪避的玩家可以获得优势,但一般敌人不会带来闪避的困扰。 |
评分
-
查看全部评分
|