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楼主: 奥莉欧娜
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[讨论] 你们是怎么看待“命中率”的?

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发表于 2021-7-21 23:41:44 | 显示全部楼层 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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就我个人来说,我非常讨厌“命中率”这个设定。

我认为除开那些需要你手操的动作游戏(包括射击/竞技类),在回合制游戏中“命中/未命中”通常只有纯粹的负反馈。

当我使用一个技能或发动一个攻击的时候,我默认其理应产生直观的后果。我的某个技能“命中”之后带来的喜悦很低,因为我认为其本该理所应当。但若我的某次攻击甚至强力技能“未命中”时,随之而来的负面反馈是惊人的。

我仔细思考了一下,若要使命中率成为正负相抵的有意义存在,那么就必须对“命中”这一行为赋予额外的意义。

举个例子,火纹系列作为战旗游戏绕不开的经典IP,其中命中率确是作为一大特色而存在。为何呢?

因为其兵种/武器克制的存在。

系统很直观且强势的告知了你,剑克斧,斧克枪,枪克剑。鼓励你使用进行有针对性的计划与策略。

火纹中当你遵循克制原则时,系统会给予你大量命中奖励,即使等级差很夸张,你依然很难miss。(使命中理所应当,这是对你执行克制策略的奖励)

但若你就是很爱那个用斧头的山贼怎么办?你就是要用这个大叔砍死对面的剑圣怎么办?你当然可以尝试,但作为代价,你要承担高额的miss风险。这是你不遵循克制原则所要承担的代价。在这基础上,用大斧头命中剑圣时将带来巨大的快感,因为你知道你本来更可能会miss。

当选择权在你手上的时候,火纹中的命中系统就没有那么令人挫败。

但实际上很多的回合制游戏则没有这个鼓励机制。只是很单纯的把命中/未命中所谓常规数据加入到所有攻击中,这样一来,无论玩家如何操作,都有可能会未命中,在这种情况之下,“命中率”就是一个负面反馈远大于正面体验的累赘设计。依我看不如不要。

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 楼主| 发表于 2021-7-22 04:21:15 | 显示全部楼层
煎蛋流Kira☆ 发表于 2021-7-22 01:25
像RM自带的战斗系统那样的话,我也觉得命中率(或者说miss的设定)可有可无吧。

一般的动作游戏的话,你攻 ...

确实是表现“真实感”的一个手段,但以RM模式的回合制来说这种真实感实在提供不了多少正向体验

灯笼菜刀王 发表于 2021-7-22 01:34
RPG里,"命中率"概念的出现, 本质上就是为了"增加战斗变数", 否则战斗开始前你就知道砍对面两刀可以解决,对 ...

嗯,我认为除了玩家对命中与否有所预期,还得看是否有鼓励机制来使玩家可以避开概率事件。

黑白界 发表于 2021-7-22 01:40
我玩战略游戏的时候,最讨厌命中率。Xcom名场面,把枪怼到别人脸上都能射歪,血压直接爆满。

需要精确计算 ...

说得对。

我个人认为游戏设计发展到现在,已经过了早年间通过模仿现实来摸索趣味的阶段了。设计者应当可以系统性地分析自身设计的利弊。

”变数“”刺激“自然是趣味的一环,但前提是你应当允许玩家和这种变数产生交互。换句话说如果我愿意承担风险,那应当有额外的奖励。反之,我按照规则行事,则不应该受到”未命中“的惩罚。

而非让玩家像个投注1:1的无聊赌徒一般,赢了没有收获,输了全盘皆属。
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 楼主| 发表于 2021-7-22 22:34:30 | 显示全部楼层
SailCat 发表于 2021-7-22 12:02
在RM的默认系统、默认角色/敌人数据中,当双方指数基本差不多的情况下,XP的命中率是92%,VX是96%,VA是87% ...

说到点子上了。

RM默认的miss机制是不可控且无法被计算的,对玩家来说属于“计划外”。不要说策略向游戏了,就算是练级,频繁的双方miss都会给人强烈的挫败感。

所以我现在的做的游戏里我把所有技能命中都拉满,双方都是,这样玩家在进行某回合规划时才会有安全感。
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