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本帖最后由 saterick 于 2021-7-22 11:03 编辑
同意菜刀君的观点。归根究底,命中率是为了增加RPG中战斗的不确定性。
现代RPG脱胎于TRPG,Tabletop Role-playing Game,经典的龙与地下城(D&D)跑团,最近很火的克苏鲁跑团,都在这个范畴。这类游戏的战斗系统也都有掷点判定命中率的规则,用来表现我射一箭/开一枪能不能击中敌人,对这种概率事件进行拟真。现在我们玩到的RPG的命中率也是在重现这个经典设定,某种程度上来说,命中率也可以服务于游戏中角色和职业的塑造——
身材魁梧的狂战士使用巨斧刀刀到肉,可能打敏捷的剑士会有命中率的问题(基于双方的敏捷等属性来判断),可一旦击中则可以造成近乎秒杀的绝大伤害——作为玩家不论是扮演狂战士方靠低命中高伤害抽大奖、还是扮演剑士方高闪避高命中低伤害来刀口舔血,可一旦取得胜利,都会有相当的成就感。
如果再细化一下,住主角隔壁一同冒险的剑士大哥,平时粗枝大叶,喜欢搭讪女生。战斗中伤害中偏上,命中率靠抽奖,可一旦自己HP低于50%就会激活被动技能“认真”,命中率补正20%,而且这个技能也会在队伍中有年轻的小姐姐时发动——虽然没有用剧情来表现,但玩家光看这个技能呼应也把这位大哥的形象立起来了不少吧?自从玩家队伍中有了小姐姐,玩家开始习惯了剑士大哥的那可靠的“认真”,到了游戏中期小姐姐离队,再次进入战斗时玩家发现不仅剑士大哥命中率掉了(“认真”没有常驻了),而且控血到50%时还多了个Icon是个裂开的心的新被动技能“杂念”,命中率进一步下降……虽然完全没有引入剧情描述,但玩家一定会想骂一句:“你TMD的没有***小姐姐(离队的那位)就是个废人啊!”
不考虑命中率的游戏举个比较极端的,比如魔塔,每一场战斗的结果都是可以预见的,游戏的玩点就会比较偏向于统筹游戏中的各项数值,这和传统RPG游戏的体验还是有一些区别的。 |
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