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[原创发布] 【RGU】基于OpenGL&SDL2 RGSS 1/2/3 通用Runtime

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发表于 2021-10-27 18:48:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 这是一个昵称9 于 2021-11-6 11:54 编辑

目前测试出的bug:tilemap的图层和设置a原件为高层的脚本冲突,地图到战斗画面渐变之前地图角色直接消失,tilemap地图透明的边缘会留下地图图块(正常是黑色)
希望能优化

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另外可以提供一下相关问题脚本吗(  发表于 2021-11-6 21:22
收到,有空修一下  发表于 2021-11-6 21:13
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发表于 2021-11-9 20:04:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 这是一个昵称9 于 2021-11-9 20:05 编辑
这是一个昵称9 发表于 2021-10-27 18:48
目前测试出的bug:tilemap的图层和设置a原件为高层的脚本冲突,地图到战斗画面渐变之前地图角色直接消失,t ...


地图到战斗精灵直接消失应该是graphics.freeze之后又进行画面渐变导致的,只freeze没问题
那个改变tilemap的脚本原理是根据区域id把map.data数据改变了,原本图层0的图块数据改到图层2,然后再把图层0改成基础地面,达到高墙挡住角色的效果,但是tilemap没有实时更新图层z轴,加一个刷新地图图层高度数据的方法就好了吧?
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发表于 2021-11-21 20:37:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 这是一个昵称9 于 2021-11-21 21:05 编辑
Admenri 发表于 2021-11-20 08:52
一般freeze后会保持freeze之前的画面,
执行渐变时使用的是freeze时的画面快照。
RGU中freeze时会获取当 ...


范例工程加个战斗事件,战斗画面执行渐变时地图角色直接消失了
没有删过原工程的事件
而且地图进入菜单时天气特效没有消失

搜狗截图20211121203411.jpg (151.29 KB, 下载次数: 22)

搜狗截图20211121203411.jpg

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这个是我的问题() 为了方便演示地图截图所以把tileset和人物精灵的viewport分开了  发表于 2021-12-4 08:51
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发表于 2021-12-3 15:05:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 这是一个昵称9 于 2021-12-10 19:09 编辑

我发现如果中途把动画的bitmap dispose掉,之后再调用,bitmap可能会出错,不dispose就没事
而且减法合成的效果确实有点差别

截图.jpg (10.33 KB, 下载次数: 20)

图像乱码

图像乱码

出错截图.jpg (12.77 KB, 下载次数: 14)

左边原版右边rgu

左边原版右边rgu
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发表于 2021-12-23 02:22:43 | 显示全部楼层
Admenri 发表于 2021-12-22 23:00
减法合成上与原版对比未发现较大差异(
图块人物消失的问题是我把tileset的viewport与spritte_character ...

我又观察了一下,减法合成出问题应该是bug,可能还是dispose导致的,正常情况下没事
总之流畅度比rgu高,太妙了
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发表于 2021-12-23 02:23:40 | 显示全部楼层
给tilemap加个自主调整图层的函数就太好了,我想把一部分a图块放在头顶上

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感谢反馈,已添加Tileset#set_layer_z方法,详情见附带参考文件  发表于 2022-1-2 12:42
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发表于 2022-2-7 12:32:17 | 显示全部楼层
新加的设置tilemap图层z轴高度的功能挺好,但能不能把图层index的判定改成tilemap的data?求~
现在是根据图块id类型判断层数的,就没法做出墙壁遮挡角色的效果
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