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Lv5.捕梦者
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说来,选择游戏作为讲故事的媒介原因之一就是“多结局”的诱惑力,结果真的上手写故事就发现原本预想的多种路线中只有某一个特别合理,就是那条把自己想写的剧情全都装进去的路线……然后因为装的太满,导致整个主线顺下来角色的形象已经固定了,而主角不ooc的展开也就只有那么有限的一两个。
我目前写的故事从展开到结局都挺平铺直述的,围绕一个特别简单的情节向左右延展情绪这样,但是理想展开还是自由度更高一点的吧,然后就是有自己掌控命运的感觉?如果只是按照逻辑能推理出结局可能有点无趣,但是如果是按照愿望影响结局的话哪怕预料到也很高兴吧,像是养成游戏或者模拟经营那种。
养成游戏就比较便利的,因为它可以直观地通过数值挖掘出玩家的潜在愿望并实现之。
(但我是比较喜欢叨逼叨的作者,可能不知不觉就会让主角按自己的想法成长了。 |
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