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本帖最后由 89444640 于 2021-9-21 04:34 编辑
[quote]勇者奥古斯汀 发表于 2021-9-21 03:49
精辟的观点!要区分不同种类的战棋游戏对战斗状态的模拟。你提到的两个概念很有趣。
单兵回合很好理解。
...[/本回合没有攻击敌人,在敌人攻击时候会先反击
根据设计完全可以取消hp回复药或者mp回复药。
当然也可以用一些合理化来处理,比如科幻风格游戏就可以写作护甲值,能量值。
而战棋游戏单位可以是步兵方阵,装甲集群,hp则表示本集群最大数量与损失数量。
其实act有血条是在照顾大量普通玩家,人家高玩act是无伤通关很写实XD
回到主要问题
反击可以取消,但是这样一个很好用的变数变少了,比如我方单位残血不多如果会遭到反击,那攻击就要考虑会不会敌人没死自己死了,如果敌人再有战棋游戏特好用的被动,比如,一般攻击是先攻击后反击,人家兵种被动反击前置,你攻击的时候要先承受反击伤害,没死才能攻击。反正我战棋不了解,只说一些见过的,实际情况很复杂,你慢慢均衡吧
比如,燧发枪只能一发然后需要时间填装,那么在火纹敌我回合模式下,可以做成如果本回合没攻击敌人,敌人攻击时候就先反击,你看是不是也挺合理XD
为了游戏性肯定会有不合理存在,尽量去用设定弥补,当然也别太反常识,比如物理攻击最低伤害0,不能吸收,砍人一刀给人加血就不好解释了。 |
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