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[讨论] 做游戏一直翻来覆去的改,大家都是这样的吧

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2021-10-5 17:34:17 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 lisliz 于 2021-10-5 17:38 编辑

辞职做全职独立游戏已经半年多了。

https://store.steampowered.com/app/1478160
首先,我是不相信自己第一次做类银河城游戏就能做出一个好游戏的,初版游戏必然会有大量的不良设计。于是就采取先做一个demo然后向玩家取经的方式进行改良。

但我没想到这个银河城游戏设计理论是如此的深邃,要改的东西比想象中的多很多。例如一开始只是对打击感有很皮毛的理解,但没意识到自己身为高速ACT强调操作流畅性是不能随便用卡肉和震屏的。以及银河恶魔城游戏尽量避免出现无底坑。boss战一些节奏感设计,可预测性,机制好玩但又得避免看运气。还有自己大胆加入的很多创新设计都导致了很多特色问题。

就是这样一直边学边做接受玩家反馈,一直会发现自己游戏存在这样那样的问题,也不知道什么时候这改进才是个头,内容没做多少,游戏本身老是反复的改。幸亏我自己是程序,玩法改进大多程序就能应付不需要美术介入,不然成本预算就崩了。好在最近用手游签了发行独代拿了点钱回了下血稳定了一下没什么收入的开发团队,不然全职开发被这么一拖可真是要命。

之前做剧情向游戏真的没遇到这种反复改的问题,因为剧本这种东西很难写一半然后让玩家帮你改进,只能靠自己的导演实力。

大家也处于类似的困难中么?

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Lv4.逐梦者

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发表于 2021-10-8 14:44:46 | 只看该作者
本帖最后由 刀光渴 于 2021-10-8 14:48 编辑

其实修改主要是源于自己审美与认识的改变。
因为游戏制作的流程动辄以年为单位,这就导致很多游戏制作者在做到后期的时候,会对前期的创作嗤之以鼻……
如果介意的话,就改吧……但是感觉要改得昏天黑地。
实际上如果有充分的创作欲望,可以允许这些“不妥当”存在,把精力放在下一作即可。
毕竟那些闻名遐迩的小说家们不同时期也会有不同风格的作品,读起来也别有一番风味。
或许过于严谨细致的游戏,写成论文形态就不好玩了。
梦想世界,在我手中。
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发表于 2021-10-7 16:21:59 | 只看该作者
做游戏要拿得起放得下(不是
一次放纵自己违反规则以后,就会养成习惯,一旦变成习惯了想改也改不了了
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我没有哭开拓者

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发表于 2021-10-7 12:42:58 | 只看该作者
第一眼:一般
第二眼:卧槽是rm?
这个B天天摸鱼,快点来个谁把他从被窝里拖出来
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Lv4.逐梦者

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发表于 2021-10-6 16:05:03 | 只看该作者
本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2021-10-6 11:08 编辑

  辞职独立做游戏...对于已经做出demo的人来说倒是没什么吧!?

  对那些没做出demo的人来说,可能陷入了“一难一易”的境地:对于物质生活上的艰难,以及精神上的浅易。我在做游戏的时候,常常会出现“完全推翻之前的想法”、“一个游戏有好几种思路”、“多个游戏做到一定程度又很相似”这样的情况。我认为,这跟多数做游戏难产的作者一样,主要是缺乏合格的产品经理的素养。归根结底是不能整合人力资源、没有恰当取舍导致的恶果。
  而以做游戏为职业的人,或说活在资本运作下的人,在这方面要成熟的多。资本会自动优化工作结构,规避市场风险,令一个项目行之有效地落到实处。当然,它也会使作品丧失一部分东西,但归根结底不至于经常难产。

  有时不禁在想,“怎样令一滴水不会干涸?把它放归大海。”。技术、审美的更迭,有效的资源配置,以及足够的面包和牛奶需要扎根于资本之力的土壤。可以说参天大树从不长在城市,也可以说手工业劳动终归抵不过大规模量产。

风继续吹,不忍远离。年少轻狂,眼神明亮,最好的年纪,最好的时光。希望岁月是一场春梦
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发表于 2021-10-6 13:50:49 | 只看该作者
是啊,越修改越完善嘛,当然,发现的问题也越多,那就继续修改。
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Lv4.逐梦者

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开拓者

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发表于 2021-10-6 12:02:49 手机端发表。 | 只看该作者
陷入创意危机了吧?付了一个创意首付,背着一座贷山,累人。
如上面楼层说的,玩家不可能帮你设计。
翻来覆去地更改,即便是为了提升质量也不应该过于反复,因为作者本人应该有一个预见力、洞察力,自己要的是什么具体的效果。如果总是不能最终敲定,翻工必然就是打水漂了。(当然拿来攒经验、尝试也算。
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发表于 2021-10-6 11:39:23 | 只看该作者
本帖最后由 tuxyin 于 2021-10-6 11:41 编辑

做游戏不易,先加入愿望单支持一发~~

个人觉得改来改去是很难避免的事,但却不是一件好事。人总是在成长的,知识、经验、认知时时刻刻都在更新,总有新的更好更成熟的东西被你掌握,并希望加入游戏之中;可游戏一旦开发周期拖得足够长,要更改它时,越靠近深层的技术栈就越要付出高昂的代价。我所知道的,有大佬为了维护自己以前开发的游戏,还用着xp老电脑,里面装着一堆过时的软件,而且每天都在保佑这台电脑一定要长命百岁 ~~

顺便说下我自己的游戏《残世界……》~~

这是2020年初放弃的版本:






除了剧情之外,它和现在的版本几乎不是一个游戏,放弃的原因是做了几个场景,发现工作量太大了(剧情、程序、美术、音乐一人包办);转RM的原因是,发现RM拥有丰富的美术、音乐资源,以及众多针对RPG游戏开发的便利功能,可以节省不少的时间成本。

点评

不过MV手脚短也有他的考虑,这样只需要画头,其他细节少,绘制难度会降低,绝对像素多了外加3头身,衣服细节多,画着更吃力  发表于 2021-10-7 10:56
跟我想的一样,XP行走图画风其实挺好的,就是因为透视腿短那么一点,MV类行走图外国有人专门改了一批3头的,看着舒服多了。  发表于 2021-10-7 10:55
素材改48*48确实属于骚操作。。。还有一个令我不满意的地方是人物都改成了大头娃娃,但这个也是因人而异,还是有人挺喜欢~~  发表于 2021-10-7 08:12
RM系列十多年积累,成套素材就是最大优点。可惜作死换48*48de模式,不然都是32*32像素风格更统一,音乐只要肯找,外网音乐素材总有合适的。  发表于 2021-10-6 15:32
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Lv4.逐梦者

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发表于 2021-10-6 11:38:12 | 只看该作者
你这个游戏真的是各种细节拉满呀,各种操作上的过渡,非常平滑,给人一种非常舒服的感觉。

点评

这个操作手感已经是迭代半年的结果了  发表于 2021-10-6 11:56
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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2021-10-6 09:39:03 | 只看该作者
非常正常,初次设计某种玩法时必然要改来改去,加入创新设计=加入一堆潜在问题,迭代的必要性不是说着玩玩的……

不过修改过程中一定要时刻记得自己想做的是什么,玩家意见要注意吸取但不是全盘照搬,事实上甚至经常会有不同玩家提出截然相反的意见。玩家可以帮你发现自己由于身为设计者的惯性思维所限注意不到的疏漏,却不能帮你设计。

感觉改进力不从心时多半是坑挖太大玩法设计过于复杂了,可以按照尽量简化的原则把能删减的(删减后只是会觉得“有点可惜”而非对玩法造成致命影响的)都删掉,难度方面如果不能确定合适的程度就往简单那边靠——硬核玩家可能会觉得太简单的难度有点遗憾不够过瘾,但轻玩家却是会因为难度过高或过烦郁闷到直接放弃的。

点评

所以一般都是为了照顾轻玩家,剧情战斗和杂兵战斗都设计的偏简单,然后再额外加上一些困难的隐藏支线高强度战斗来满足硬核玩家。  发表于 2021-10-8 14:35
雀食,有时就要学会接受自己是小成本独立游戏的事实,竞品有的我也都得有这思想真要不得  发表于 2021-10-6 11:54
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