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本帖最后由 lisliz 于 2021-10-5 17:38 编辑
辞职做全职独立游戏已经半年多了。
https://store.steampowered.com/app/1478160
首先,我是不相信自己第一次做类银河城游戏就能做出一个好游戏的,初版游戏必然会有大量的不良设计。于是就采取先做一个demo然后向玩家取经的方式进行改良。
但我没想到这个银河城游戏设计理论是如此的深邃,要改的东西比想象中的多很多。例如一开始只是对打击感有很皮毛的理解,但没意识到自己身为高速ACT强调操作流畅性是不能随便用卡肉和震屏的。以及银河恶魔城游戏尽量避免出现无底坑。boss战一些节奏感设计,可预测性,机制好玩但又得避免看运气。还有自己大胆加入的很多创新设计都导致了很多特色问题。
就是这样一直边学边做接受玩家反馈,一直会发现自己游戏存在这样那样的问题,也不知道什么时候这改进才是个头,内容没做多少,游戏本身老是反复的改。幸亏我自己是程序,玩法改进大多程序就能应付不需要美术介入,不然成本预算就崩了。好在最近用手游签了发行独代拿了点钱回了下血稳定了一下没什么收入的开发团队,不然全职开发被这么一拖可真是要命。
之前做剧情向游戏真的没遇到这种反复改的问题,因为剧本这种东西很难写一半然后让玩家帮你改进,只能靠自己的导演实力。
大家也处于类似的困难中么? |
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