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[讨论] 【问卷】关于模拟养成游戏的调查+游戏设计/自由度的探讨

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Lv5.捕梦者 (暗夜天使)

梦石
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开拓者

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发表于 2021-12-15 04:17:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 shencao 于 2021-12-15 04:47 编辑

填完回来了,有点想补充的:
立绘和cg,我能接受不同角色由不同的人来画,但是同个角色必须是一个人画,否则脸都不一样了!但是这样不同角色同框的cg就可能需要由不同的画师共同完成,各个画师的人体比例会有不同,这怎么搞⋯⋯所以最后我还是选了所有都由1人来完成,虽然我自己都觉得不太可能⋯⋯咳。
但其实我也能接受所有角色都由复数画师完成的,比如a人设b勾线c上色这种模式。这样也能保持统一也能分摊工作,就是个人制作很难做到这样(画师不会鸟你笑哭)

关于主角第一人称还是第二人称,我看了一眼投票的标题,恋爱模拟,那应该还是第一人称吧(恋爱要怎么第二人称,指导别人谈恋爱吗⋯⋯美少女梦工厂是算成恋爱模拟吗?)
如果是恋爱类,那我倾向于主角只有1个人,虽然外形人设可以不一样,但本质都是“我”;如果可选角色设定就不是一个人,那不就是有2个我,但是这是不可能的,我会认为他们是2个独立的角色而不是我了。
而且如果我刚好喜欢上了其中的一个我那不是追不到了吗,不爽,恋爱游戏里所有角色都必须是我老婆(x)
当然是我自己的喜好啊!不代表别人~

恋爱模拟类我也玩得不多,其实就是市面上没有太合胃口的(doge)一来我不喜欢看文字,二来老婆戳我的比较少吧我口味清奇XD
如果是我自己做,我是会跟rpg结合的,跑地图打怪加各种数值都用来攻略老婆。培养的文字换成实际可以体验到的内容,比如打工=打怪赚钱,在打怪中遇见老婆,拿钱买礼物送老婆(怎么感觉这种在小黄油里运用得多,所以小黄油也是恋爱模拟???(好像也不是不可以(笑哭
就是你说的——将重点从“培养主角数值”转移到了“让主角做更多别的事情”。但是确实容易搞得过于偏向别的游戏方式,毕竟模拟类的数值培养是非常大量,改了可能反而会令本身喜欢模拟类的玩家不爽。这个我也说不好,我也不是特别偏爱模拟类的,不如说我正是不那么偏爱传统的模拟类所以才玩得少⋯⋯
还是做自己喜欢的吧,我如果要做是只会做自己也想玩的游戏管他是什么分类呢诶嘿~

一个事件的失败就会让游戏剧情戛然而止 ←那可以让玩家练级啊~不过这样事件设置就得不能太有时效性。
说起来时效性在恋爱模拟类里也是比较突出,比如圣诞节就不能每个月都有,圣诞事件选错了人就没了(x)所以我在时长那一项选择了2年,1年的话所有这种事件就只能发生一次了,我觉得不行,第一年选错了应该还有挽回的机会才对!我反正觉得恋爱模拟培养的过程不能太短,还是得有一定的长度才体现出整个过程,也方便安排对比、伏笔、搞出辗转反侧荡气回肠的剧情。
话又说回来,模拟类的结局肯定是很多的(⋯⋯吧,恋爱类肯定多,经营类的少点???)那么某一个结局指向性太强也没啥事吧,必须在xx拿到s评价才能进入a结局,这种不是挺正常的么?否则就进b结局——只要把让游戏进行不下去的这个事件失败的情况给个结局b,不就好了,不是挺正常的~只要结局够多,就有自由度!这种事件多点结局自然就多了,等做完宣传的时候游戏一共有xxxxxx个结局不是也很拉轰吗~


游戏做到一半突然感觉,这个游戏玩法系统和剧本脱节,或者完全不满意之前做的玩法系统的情况,一般是怎么解决的呢?是直接砍掉玩法保留剧本,还是“都这样了还是继续做下去”呢。
←我也还没填完过一个坑呢没有经验可聊!但假想的话,如果是我,那我会看我做这个游戏到底是想干啥,主要就是想要说个好故事呢(剧本),还是想要大家玩得开心(玩法)。当然最好是两者都有,但是人总有个最初的发想点的吧,最想要达到的效果是哪个,就取哪个。
像有些游戏啊它设计出来就是想要让玩家受苦,你能说它不好吗,受苦其实是有受苦乐趣,喜欢的玩家就会特别喜欢了。所以也不能说某个游戏它没有剧情就不好,或者说只有剧情没有玩法就不好,只是受众不同罢了。找准你到底想要干啥,然后贯彻到底!(或者你的目标是红!那就又是另一套标准了。)
另外完坑还是一顶一重要的。我100%支持优先完坑XD

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