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[有事请教] [无偿求助]大家会在游戏内的使用怎么样的伤害计算公式?

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Lv5.捕梦者 (版主)

遠航の猫咪

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开拓者

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发表于 2022-6-16 12:01:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 SailCat 于 2022-6-16 12:15 编辑

除法有除法的问题,减法有减法的问题,这要看你整体的数值思路是怎么规划的

除法的问题是,啥啥都有效果,但是边际效应很大,当你已经有800防,现去叠到900防的时候,这个减伤不要说1/8,能有1/16就烧高香吧
减法的问题是,会出现临界点(破防),当你已经有800防,吃boss的大招很疼,现去叠到900防,很可能吃boss的大招都不损血

现在一般是两者结合起来使用,就是(攻击-防御的一个比例)*倍率
注意所有公式都可以化简到这样,将攻击的系数变为1。
比如RM默认的a.atk*4-b.pdef*2,就是(攻击-物防*0.5)*4
魔法是a.atk*2-b.mdef*2,那就是(攻击-魔防*1)*2

这样的好处是,通过调整 “0.5”或“1”可以解决加防会导致边界点的问题,甚至可以通过不同技能的边界点不一样,来使得boss有针对性,我方的应对也有针对性
比如物防折算系数是0.5,装备上给物防就可以慷慨一些,Boss的物防也可以高一些,魔防折算系数是1,装备上给魔防就可以吝啬一些,Boss的魔防也不要太高不然会让魔法职业非常头疼
而调整 “4”或者“2”,则可以整体上规划数值的成长或者膨胀,后期boss的大招和我方的大招,可以在这个4/2上面做文章,使得投资到攻击或防御上的点数能有比较高的回报率

另外,辅助的效果非常之大不是问题,辅助的作用就该是这样的,如果辅助起不到什么效果,那才是大问题
辅助的效果可以是更改上面式子中的0.5,也可以更改上面式子中的4
例如:
加防buff:受敌方攻击时,将上面式子中的4改为3
加攻buff:攻击敌方时,将上面式子中的4改为5
减防debuff:攻击减防敌人时,将上面式子中的0.5改为0.25
减攻debuff:受减攻敌人攻击时,将上面式子中的0.5改为0.75
会心buff:将上面式子中的4改为8
破击debuff:将上面式子中的0.5改为0
等等
辅助的存在就是为了辅助,如果辅助无法将己方核心输出或者坦的伤害或抗压能力几乎翻倍(至少要预期达到1.75倍以上),那我为什么要带辅助,再带一个坦或者输出他不香吗?
SailCat (小猫子·要开心一点) 共上站 24 次,发表过 11 篇文章 上 次 在: [2006年01月28日11:41:18 星期六] 从 [162.105.120.91] 到本站一游。
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