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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2022-10-18 04:05:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 xiaohuangdi 于 2022-10-18 04:38 编辑

JRPG的核心是多人養成,核心是多人養成,核心是多人養成
所以3D單主角ARPG無法成爲JRPG。
現在的3A加入了  單人RPG養成, 出問題了呀,既然是單人act,那拼的是操作,裝備養成好了,撿到神裝輕鬆秒怪,還act什麽act,魂什麽魂?
所以區別在於多人是養成,不拼操作,拼的是培養合適的角色,用佈局策略弱點 戰勝敵人;
所以衍生出 强化系統,屬性剋制,弱點,組合技,各式解謎 等RPG元素;
命中率問題:RM默認武器-5% 敵人5%閃避  一來一回10%打不中,敏捷差還打提高閃避。 我是移除100%了, 只給少數閃避型敵人+20% 30%閃避。
控制技能問題:BOSS肯定要設置全免疫啊,以及露出某些75%免疫; 小怪只隨緣設置免疫2項, 角色使用技能成功率我是幾乎75%-100%的,否則沒人用了, 有攻擊力又帶控制的只有20%能附加;
QTE連擕技能,音游攻擊,是失敗品,非常影響體驗和數值平衡,它可以作爲一個特定角色的特殊技能,不能作爲主要輸出手段,仙劍5踩雷過了;
即時/半即時回合制:那個時代由FF6帶動的行動條,那時代的國内RPG全部踩雷,現在是用敏捷決定順序。

現在回想起來仙劍是真TM什麽雷全踩過去了,國外有什麽出名的方法,想都沒想,全部照搬,完全不考慮背後的邏輯,用都用不明白。 這次仙7 單人act 又踩雷。

点评

說JRPG多少都會提起空軌和P4這兩個典範,兼顧JRPG特性的同時再加入個人特色。屬於製作中、長篇的伙伴在創作初期不可繞過的參考之作  发表于 2022-11-21 21:59
另外boss免疫问题菜刀这么处理的,并不全免,而是效果为命中普通敌人的n%~10%,敌人中毒掉10%HPboss万一中了不解毒掉1%,100回合还打不赢就太啰嗦了。  发表于 2022-10-18 08:16
JRPG重在剧情、角色的成长、角色间关系的变化,而且更能体现团队互补的重要性,而欧美那套个人英雄注意单人游戏则很难体现。  发表于 2022-10-18 08:13

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