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關於角色的多面向描寫
小小分享我個人的想法
雖說現實中的人都是矛盾而複雜的
但「角色」就……真的不是人
所以描寫他們的個性
是先求有再求好
這一點即使主角也是如此
先豎立一個鮮明的形象
然後再依戲份、重要性
去描寫角色的其它面向
比較取巧的做法是「 1.5 個」或「 1.3 個」面向
先豎立鮮活形象
但在一些小地方透露出乎意料(但須合乎情理)的一面
至於主角級
如果篇幅夠
那就可以考慮去描寫 2 到 3 個面向
但真的不要貪多
關於「不要貪多」這一點
就比較偏我個人的創作觀了
不過我認為對觀眾、玩家而言
角色只活在他們看得到的範圍
──對我們作者而言
也許我們寫了幾萬字的人設、簡史
但對玩家而言
他們實際看得到多少篇幅
他們對角色的認識大概就這麼多
頂多再加上一些腦捕或合理推斷
一個角色如果有某些面向
在故事中表現不出來的話
那些面向對玩家而言
就是沒有意義的
所以
我們要做的是把握玩家投注在故事上的那段時間
在那個篇幅內把角色做好
所以才說
角色面相不要貪多
因為一個角色「立不立體」
不是用一大堆面向去堆砌
而是用 2 到 3 個(真的不用多)乍看之下無關甚或矛盾
但經故事描寫後
能合理整合在一起
並且讓玩家有深刻印象的面向
去建立起來的 |
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