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[讨论] 大家在画地图的时候,是否会注重地图之间的衔接问题

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Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2022-5-20 10:10:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 89444640 于 2022-5-20 10:53 编辑

2~5都有
2、有明显场景区分的地图,难以画过渡,我连素材画风都连自己的带RTP和48*48mZ缩的都有,我还怕啥XD
3~4一般地图绘制,看到的能解释的不动,没看到的不管,太麻烦需要浪费数十个小时的不管。
5、太费资源,看心情没准某些地方加个玩玩,整个游戏我完全都是看心情在做。
切换地图目的我就是为了省略中间过渡部分。
比如一个半人工的自然公园山路,要按真实长度走死人
当然山道我也试过复杂的,人走几分钟自己得画几十个小时╮(╯▽╰)╭

其实我地图也是蒙着来的,我主要精力去全在画角色动作上,地图再好角色没动作我可不乐意,所以地图就那么回事,画的渣的地方请包涵XD。

楼主说的空间宽度,这个分情况。

比如室内人工建筑,如果物理上是衔接的,那就尽量符合一般人逻辑,甚至要跟室外的房子构造一样,不能室外明明看着两层结果室内三层还不提有夹层的事。
室外L型,室内是T型,而且并没有人家npc卧室这种不让进去但是有门的地方。
大概这样,当然这个门应该往右错一格更合理,至于北面楼梯,属于作死我就废要画个北面楼梯玩玩。

室内斜角楼梯,宽度就尽量一致,比如这个学校的斜角楼梯,当然正面楼梯同理。

地下室,可以窄一些,当然我这个宽点也能解释,墙角那里被挡住了所以从上面看并不宽


室外山路,宽度其实可以不一致

但是空间上要正确,之字形的除非明确的画出来,否则还是往同一个朝向走合适,不然就会看到很多制作不甚精良的游戏中常见的问题,玩家会在切换场景时候误操作
返回上一个场景。

然后室外这种明显是不同场景的,我就不太在意路的宽度了

原因是因为前面是道路,后面是野营地,当然不糊在大陆中间放个野营地,所以这里等于忽略了,从大陆走到可以扎营的草地这段路。透视也从rm的俯视角切换到了可以看到远景天空的街机act带地面的横版那种。

同理,只要是正常思路的玩家脑补可以接受的,就可以快读不同,比如这里

一般人都能看出来是建筑工地,建筑工地自然得有大型车辆走的道路,也有大型车辆到不了的只能走人的小路,所以虽然往上比较宽,到上面却一下变窄了,玩家自己就能脑补,哦,中间有个停车场,有石料堆,有商砼XD就算想象力贫乏,也容易理解,哦上面路到头了,有个仓库所以只能走小型车辆和人,大型车辆过不去,所以路变窄了,
当然要非得再写实点,我就得用车辙而不是一条道,下面主路车辙犬牙交错,上面的依稀可以看到一条很淡的车辙,能画是能画,太消耗时间,我不干╮(╯▽╰)╭

玩5就横版ACT恶魔城风XD,物理连接就差跟恶魔城一样房间空间大小也一样了。

或者作死流写实地铁风

写实风地铁入口到乘车这段,上下双向行驶6节车厢的地铁真实通过XD,共计24个门,npc还带出入伪寻路(真寻路掉成个位数没法用),进入的门对应相应的车厢XD,想挤过去还得找npc挨个让路蹭XD

点评

其实日式rpg老游戏房子内外构造确实这样,人家沉睡的法则地图也是,所以我能讲逻辑就尽量讲,但是城市规划不太好,经常想画啥画啥  发表于 2022-5-23 06:13
关于室内人工建筑,层数应该只是基础,但是如果和室外的房子构造一样,感觉完全可以称为等级6了,确实我没有考虑过  发表于 2022-5-21 17:50
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