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[讨论] 官网小新闻两则,日本本土系列名称改变&RM Unite

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发表于 2022-5-27 04:44:15 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 Swanfal 于 2022-5-27 07:43 编辑

「ツクール」シリーズから「Maker」シリーズに!
これまで30年以上「ツクール」の名称で愛されてまいりました本シリーズは、いまや全世界で100万人を超えるユーザーに愛されるタイトルとなりました。
世界規模での展開を視野に入れ、グローバルに愛されるタイトルを目指すため、今作より「ツクール」シリーズは、海外名である「Maker」シリーズに呼称を統合していく予定です。今後ともなにとぞ変わらぬご愛顧のほど、よろしくお願い申し上げます。



从 "Tkool "系列到 "Maker "系列!


本系列是以"Tkool"的名义被人们喜爱了30多年,现在受到全球100多万用户喜爱的的系列软件。
着眼于全球扩张,旨在成为一个全球喜爱的软件。从这一作开始,'Tkool'系列将与海外名称'Maker'系列合并。 我们期待着您在未来继续光顾。


我的感想:这波又继续背刺本土用户讨好白皮了属于是。


RPG Maker Unite

Unity由来の強力な能力
RPG MAKER UNITEはUnity上で動くエンジンなので、ブラウザからモバイルまで様々なプラットフォームに出力することができます!
直感的でわかりやすくなった
Unity基準のUI・UXに完全リニューアル!より直感的で、モードレスな、使いやすい体験をお届けします。
アウトラインエディター
ストーリーパートを俯瞰で管理できるアシストツールです!長編を作るときにもこれでシナリオの流れを見失わず、より効率的にゲームを制作可能となります!

由Unity提高的强大能力
RPG MAKER UNITE是一个在Unity上运行的引擎,所以你可以输出到各种平台,从浏览器到移动设备!
更直观而易于理解
基于Unity标准完全重新设计的用户界面和用户体验! 提供一个更直观、无边框和易于使用的体验。
大纲编辑
一个从鸟瞰角度管理你的故事部分的辅助工具! 就算是制作长篇游戏,也不会失去对剧本流程的控制,可以让制作游戏的效率更高!

2022年内发售,Steam已有页面:https://store.steampowered.com/app/1650950/RPG_Maker_Unite/

我的感想:
又来搞角川传统艺能,放弃旧平台支持、放弃旧素材旧插件了……
不过说实话还是有点期待的,因为我还是比较熟悉C#。这次他们属于向主流投降了吧。
(ruby和js这种动态类型语言就应该被扫进历史的垃圾堆啊)

而且一直觉得MV开始搞HTML那一套特别睿智,运行效率也很低,扩展性也很差。唯一的好处就是能在Nico上面在线玩。但是真的会有人高强度在线玩这种东西?你就不怕浏览器一崩溃,你的记录全没了?
上Unity的话,至少就更容易和海量成熟的Unity插件配合,开发插件也会更方便。
比如Unity开发新插件,拍脑门加新窗口写UI新功能就很快,不需要像以前那样费劲巴拉的绕远路整个勉强能用的玩意了。而且Unity插件应该都是开源的。以前没有源代码、文档也谜语人是真的吐了。
以他们的开发能力来说,应该也不会比市售插件要差,本体的完成度还是可以期待的。

但是我对2D俯视角RPG本身就持悲观态度……看看角川准备投多少钱吧,我估计也不会投很多钱。以现在的形势来看,我觉得搞不好会没有足够的人去用爱发电,盘活整个社区。
从官网上看到的默认素材来看,又他妈改素材规格了……而且这个好像是三渲二,目测新角色生成器可能要弄3D骨架动画+三渲二形式?廉价堆个角色的成本又提高了。
而且不得不说,看起来感觉真丑……看起来感觉就像2000年出头玩到的那种用伪3D的游戏一样。比如虚拟人生、幻世录、富甲天下什么的。
地图素材也是那个时代的感觉……
但是官网也能看到传统的chibi角色,应该还是可以用以前的素材。而且Unity的话,应该不至于像以前那样那么难扩展。



看啊,这令人绝望的骨骼动画

我劝你们,先把三渲二的理念搞搞懂。Arc搞得挺好的,你不能学学他们吗?
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 楼主| 发表于 2022-5-27 15:33:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 Swanfal 于 2022-5-27 15:35 编辑
喵呜喵5 发表于 2022-5-27 13:23
ツクール 改名 maker 类比下来就是《阿批寄制作大师》改名《RPG制作大师》,笨瓜片假名早该改改了 ...


也不能这么说,ツクール是有梗的,つくる+ツール的结合
而且ツール多少还是作为音译词进入日语了,Maker就是完全的外语了……
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 楼主| 发表于 2022-5-28 08:31:33 | 显示全部楼层
1071257831 发表于 2022-5-27 12:30
确实是背刺本土用户了,
而且对于“ツクール”一词更改为maker是有一部分日本用户抵制的,
甚至可 ...

市场占比大有什么用,人家根本不重视,连中文官网都懒得做,纯粹热脸贴冷屁股而已
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 楼主| 发表于 2022-5-28 19:08:25 | 显示全部楼层
喵呜喵5 发表于 2022-5-28 14:54
梗顶个锤子用哦,作为买断制软件,有梗又不会让原本买了一份的人买两份,
让世界范围内更多人能知道这软 ...

你说的不是片假名的问题吗……
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 楼主| 发表于 2022-5-28 20:54:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 Swanfal 于 2022-5-29 03:28 编辑
shencao 发表于 2022-5-28 20:04
我就期待它能不能不走格子了!不走格子,那素材尺寸就无所谓啦,以前的素材爱用都可以用没有障碍。
不过不 ...


官方默认应该还是会走格子。但是Unity我估计要改应该不会非常困难,起码不会像以前那么困难。因为以前是写死在引擎里面的,改起来麻烦到起飞。
而如果做成Unity插件,要改的话只要重写他控制角色的那部分就可以了,难度基本就是Unity入门教程的程度。
话说回来你不要走格子的话,可以去用他们出的Action Game Maker MV啊……觉得那个难用的话,用GMS也行
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 楼主| 发表于 2022-5-29 00:20:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 Swanfal 于 2022-5-29 03:24 编辑
喵呜喵5 发表于 2022-5-28 23:17
易于传播肯定还是英文啊
你说ツクール几个人知道它是啥的


但这个名字只在本土用,又不是说以前海外不叫RPG Maker。你讨厌ツクール这个名字无非就是你不熟悉而已。人从三十年前的PC98开始就叫ツクール了。

不然按你的说法,就是以后维信以后就叫Wech×t。甄嬛传不要叫甄嬛传了,统一叫Empresses in the Palace;三国演义以后就叫Romance of the three kingdom了。小米不要叫小米了,叫millet。最不济也改成Xiaomi。
还都是在本土迁就外国改名,以后就买不到中文标题的书,电影,软件了呗。

毕竟外国没几个人懂中文嘛,汉字难度比片假名可高多了。
说甄嬛传、三国演义、小米、某信,几个人知道它是啥的。易于传播还得看英文
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 楼主| 发表于 2022-5-30 04:53:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 Swanfal 于 2022-5-30 07:05 编辑
shencao 发表于 2022-5-29 22:33
什么,,,草,果然我就觉得是不是我自己想多了哈哈哈~
我意思是非要用Unity做走格子你何必呢,Unity碰撞 ...


其实你有这种要求的话,从Action Game Maker MV,或者其他的引擎,比如Unity、Godot、GMS(Game Maker Studio)等,出发去做一套RPG系统,搞不好还真比从RM开始做要快……
我一直的观点就是既然都用RM了,就不要纠结太多……不要用它来做「你想象中的游戏」,而是用它来快速做一个「RM那个样(老DQ式)」的游戏,再想办法在这套东西的限制底下做一点可能有趣的东西。进行任何进一步的优化都会付出极大的精力成本,效果还不会很好。


当然1格以内物品可以画在格子的不同位置,用不同层解决,但是你想要碰撞体积就很难做到,因为RM根本就没有碰撞体积这个概念,只有格是否可通过的概念,所有东西都没有实现碰撞体积……
关键以后如果你还想搞什么像素光照,各种演出,角色动画,场景动画,改变动画帧率等等,都极其麻烦……
当然有很多可以用插件解决,但是实现起来往往比其他引擎麻烦得多,还比其他软件做的要差很多。不管是制作、运行效率上,还是最终实现的效果上。这就和快速制作的初衷背道而驰了。

如果你能自己制作美术素材的话,其实用其他软件比RM可能更好。
RM对我来说最大的意义就是很多独占而且便宜,质量还不错的素材……而且不用自己手撸很多东西

所以我一直觉得,用RM的人,多少都应该去玩玩家用机和掌机平台的RM,比如DS版或者3DS版。
因为电脑平台的RM,很多人会用插件搞出很多花哨的新功能,给你产生一种RM这个引擎好像很厉害的错觉。
而掌机平台的RM,由于限制太大,反而会让人专注于剧情等核心体验的开发。
很多上面的民间游戏其实都很有启发性。比如怎么用那个贫弱的事件系统和文字描述,去做一些很有意思的演出和情节等等。
虽然基本都需要会日语(

点评

风格较为统一画风还不错的场景素材这个我很赞同,比rm画的更好的,还能有使用权的素材真是屈指可数啊,就算手搓,非专业的也没精力手搓那么多  发表于 2022-5-30 07:26
个人寿命有限,疫情一个月人都快废了何况还有很多比996更资本家的工作方式,归根结底是不能稳定赚到温饱钱的娱乐工具啊,何况我还免费倒贴钱做  发表于 2022-5-30 07:09
不同需求总有不同的解决手段。其他引擎也未必比RM难用很多,比如GMS也很适合零代码,而且功能比RM强很多,Undertale就是用那个做的  发表于 2022-5-30 06:46
会美术的不会程序用其他软件合作者撂挑子就没法继续了,rm就不会,程序不干美工照样能做,默认是给做传统rpg,程序合作的话能玩点花活XD  发表于 2022-5-30 06:25

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本帖最后由 Swanfal 于 2022-5-30 09:13 编辑
89444640 发表于 2022-5-30 06:52
@shencao
走格子这可不是一个小问题哦,牵扯到程序效率和判断判定什么的
我就目前知道的不完整的信息扯两句 ...


针对你点评的回复:
我的意思是说,一开始有什么要求,就用适合的工具,比决定技术路线以后发现又有新的需求,再往上面打补丁节省精力。

因为很多RM里面是所谓「花活」的东西,在其他引擎里做起来就很轻松。尤其涉及到UI、素材规格、移动和判定等RM本身不提倡改的玩意的时候。
最简单的,比如如果一开始就决定要八向移动,而美术素材自己可以解决,那直接用Wolf RPG Editor就比RM强。因为他直接就提供了一个官方的、解决得很漂亮的八向移动,你还可以很方便地导入八向素材。而在RM里光是能流畅地让八向动起来就费老鼻子劲了,要导入八向素材则更麻烦。比起RM,Wolf RPG Editor基本就是设计方向一致、功能性全方位超越,而且还不要钱的完美替代品,唯一的问题就是素材库不足。

有进一步的要求的话,比如要搞不同的UI之类的,Game Maker这样的引擎也远远比RM强大,更重要的是方便。
哪怕不会编程,也可以用拖块逻辑做出相当有可玩性的游戏,并不比RM难到哪去。
很多RM里必须用代码解决的东西,Game Maker都不需要碰代码就能做。

关键是,比起试图用一堆插件拼凑出一个勉强能跑而且还很卡的RM游戏,使用其他引擎节省的时间和精力,很可能远远超出学习一个新引擎的时间,以及你在因为RM的各个插件的兼容性和各种莫名其妙的bug而焦头烂额时浪费的时间。

点评

说得对,不过我现在老版本xp可以流畅运行,所以就不换咯XD,其他版本rm对我来说只是顾官方给的素材库的作用。  发表于 2022-5-30 09:30
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