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Lv1.梦旅人
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特性数据,战斗系统所带来的计算变化都要考虑进去。我觉得正常小怪战和boss战基本都要考虑角色等级的情况。一般前几战稍给点压力,学习一下设计的战斗系统的变化带来的新玩法,最明显的八方旅人就是这种例子,前期每一场小怪战都还是得认真点打,到等级上升到差不多的时候,也是boss战的时候了。它的数据基本都压制在了认真打刚好能打的情况。经过这一段后,玩家基本熟悉这个战斗系统了,到中期战斗时候,小怪战的压力就降低,使用特性战斗还是非特性战斗主要在于对道具的消耗多少的问题上,对战回合数感觉也基本压缩在5个回合以内。boss战则仍然是需要认真打。所以设计rpg的战斗,个人觉得前期给点压力,让玩家适应玩法。中后期,小怪给点点打大boss的思路提示。大boss数据认真对待。特别是对应等级数据最好有个较为完善的自适应算法,能让boss战的强度设定在预期之内。 |
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