本帖最后由 [email protected] 于 2022-12-17 08:33 编辑 阿尔卑斯 发表于 2022-12-15 15:54 关于这一点,虽然我了解同样不多,但依然想发表一下拙见。 肉鸽和回合制结合的相性其实很好,我了解到的比较大众化的思路是:战斗->收获和探索->战斗。那么让玩家自己挑选敌人未尝不是一种选择,如果在敌人的设计上花更多心思(浅说的话就是将敌人的故事和设定弄得更丰富,细说就是挑战每个敌人给玩家和世界带来的后果不尽相同),未尝不是一种好的选择。 市面上有的游戏大概率已经做到了,本楼就当是抛砖引玉吧。 另外肉鸽回合制也可以看一看《虚空穹牢》和《暗黑地牢》。 |
*********************** 如何将小说转化成游戏剧情 人物 结局欸必塞地和剧情分支:抓矛盾 场景对话的转换:提炼和印象化 |
本帖最后由 阿尔卑斯 于 2023-9-26 14:47 编辑 *********************** 技能学习的方式(设定) 一般有以下几种-- 等级限制,自动学习:简单传统的方式,不好的地方是初周目玩家对整体的技能不熟悉 技能商店:买买买。用资源来限制技能学习。 技能树:对职业的整个技能脉络一开始就能掌握。但如果树很复杂,会增加玩家学习成本?不必忧虑,自有办法。 装备技能:灵活搭配,针对战斗的一种方案。但装和卸的过程或许引起玩家厌烦。这是一种很有风险的方案。 选择哪一种,甚至哪几种呢?视乎你游戏队伍的模式以及战斗模式。 队伍模式往往是先考虑的,这和剧情关联,和养成更是绑定在一起。 假如你的队伍是开始就选择好的4人队伍,后面也无法增员变员。那技能树是最好的选择。在整个游戏流程中,玩家对技能的理解就是基于这4个队员的技能树了。既有可玩性,又不至于让玩家无所适从。 而在技能树的调整上需要再适应你游戏的节奏,例如洗点的设定。甚至是转职的设定。而技能树本身节点的设计(诸如一个职业技能树又可以走三种分支),这里就不赘述了。 如果是传统的剧情向rpg,中途可增员变员,似乎只有主角是固定的。那用等级自动学习是不错的选择。为了更人性化,可以开放下一阶的技能说明提前给玩家看。 如果是刷子游戏,成员通过抽卡自由获得。也就是多成员常驻培养的模式,使用技能树不合适(因为职业就固定那几个,要设计一套灵活策略的技能树难度很高。天赋树还可行)。 还有一个角度是看战斗中技能的模式。例如最多出场几个技能。固定5个技能或者是超过10个技能。这个涉及到玩家战斗时操作的体验,也是需要优先考虑的。 |
leliel 发表于 2022-12-13 10:40 嗯。就冗长这一点,做着做着不断添加东西,而稀释了原本的主题。不管内容的多少,重点的表达方式很重要。既不是前面一大堆枯燥的铺垫,也不能一连串冲击。这个把控需要经验,需要制作者对自己的表达方式建立的信心 |
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