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本帖最后由 纯属小虫 于 2023-1-6 11:23 编辑
hmmm,我没用过【battle_turn=(n)】的方法来做过行动后触发的效果,但可以肯定的一点是,CP战斗每一个角色行动后都会进行一次主回合的计数,所以用【battle_turn=(n)】自然就会每个角色行动都会触发一次你的日炎效果(无论是怪物还是友方)
比较简单的思路是:可以想想哪些动作和脚本是某个角色行动后才触发的,然后把你的日炎效果写进那个方法里就好了。
比如状态的持续伤害(原版的是在行动前触发),状态的剩余回合减少(原版也是在行动前触发),CP值的减少等。
如果是我写的话,我应该会新定义一个方法在Scene_Battle里,名字就叫 effect_after_action,然后把所有跟回合后触发相关的效果全丢在这个里面,并添加上触发条件。
至于effect_after_action这个方法,以你的CP战斗脚本为准的话应该是放在 update_phase4_step2 里面;
建议找到update_phase4_step--123456相关的,以及对应的case-when代码,观察一下每一步的执行内容,然后自己调整这几个步骤的顺序,或者视情况添加自己想要的步骤;
想要完全掌控CP战斗的话,把主回合的步骤调成自己能理解的是很必要的~~~ |
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