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[讨论] 游戏中让玩家爽的设计。

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2023-1-22 19:31:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2023-1-23 10:28 编辑


  忘了说了:过年好!



  这个听起来有点像游戏经济学(不造到底有木有这个学科)啊

  开发商唯一的目标是“拉动内需”,至于精细的画质、高级的剧情、周到的服务...这些东西都只是可以替换的手段。

  对于老人,主要以“沉没成本”来稳定他们;对于新人,则以“优惠政策”来吸引他们。使用诸如“开局抽抽抽”、“开放更高级别的副本”、“更新更强力的装备”等等手段,让老人的劳动价值贬值,新人的劳动价值增值:从前老人花了大半辈子获得的等级、装备等等优势,在新版本来临之时都化为乌有,新人只需要付出1/10的时间和精力,就能跟老人站在同一起跑线上。
  这大概就是“任务变轻松了”、“以小博大”、“我真不亏”、“逐渐变好”、“爽”的感觉吧。

  人的优势感是建立在其他人劣势的基础上的:人天生对选拔性的考核更敏感,通过性的考核无法适应人类社会。游戏整体的爽感是一定的,那为什么会有人觉得自己更爽呢?是因为有另外一大波人负重前行。


  所有的表彰奖励也都是这个调调。
  人之所以斩获殊荣,并不是因为个人能力很强,其本质是在某一时刻自己恰处于能够拉动内需的地位,这跟真正的名副其实还有很大差距:为了整体效益,老板大有可能会扶持后进员工,鞭策先进员工,一赏一罚间,势差就拉开了,游戏整体盘活了,但玩家之间的竞争更激烈了、玩家个人的劳动力价值被贬低了。

  所以,个人认为,千万别因为暴到一把裁决就自喜,也不必因为被杀得出不了新手村而悲戚。正所谓不以暴喜,不以死悲是也(轻点打...)

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