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[讨论] 亲身体验了设计一个能自由转职的RPG有多麻烦

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2023-2-7 11:38:46 | 显示全部楼层
做平衡可以先起一个数值验算表格。
通常一个比较高效的数值计算流程:你需要先设计出游戏中的标准玩家,标准职业和标准技能
然后再根据标准玩家,标准职业,和标准技能去派生其他技能
最后再精调。
不知道你有没有做过数值验算,还是说凭直觉和直接测试和制定了所有的技能和数值。
至于一个职业具体有多少主动,多少被动,其实不是影响平衡的关键。

点评

看攻略加点/最优解加点 这种就失去了"自由"的意义了, 能做到玩家随意加的点都能对其带来正面反馈并不至于卡关才算有趣, 然而想做到很难  发表于 2023-2-8 11:22
点换如果不是属性,换成技能百分比/效果强化如何?黎轨2这么做的,让人很有的刷,虽然是蚊子腿但是却是强化了,一行加满还加HP 命中什么的。  发表于 2023-2-8 08:48
如果不能低代价洗点,选择困难症必定会先看攻略,不然很容易出现加错点的情况,网游加错点就是同样职业等级装备,别人比你强,让人很不爽  发表于 2023-2-8 08:44
加点麻烦的地方就是防止割草或者踢钢板, 尤其是有百分比加成的BUFF和装备的情况下,极端加点和均衡加点的有效面板就会有差异咯  发表于 2023-2-7 15:30
我的加点的思路是,每个点都加1点基本属性(HP折成8MP折成4是因为我设计的标准职业就是2:1成长),另外增加总和为3点的不能随等级成长的属性  发表于 2023-2-7 12:19
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梦石
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发表于 2023-2-7 12:08:29 | 显示全部楼层
zsc529441040 发表于 2023-2-7 11:38
做平衡可以先起一个数值验算表格。
通常一个比较高效的数值计算流程:你需要先设计出游戏中的标准玩家,标 ...

而且平衡性的本质是
保证所有职业都有出场的机会
除了技能强度的决定平衡,更重要的是每个职业都有一件自己最擅长的事情。
所以除了你那一堆技能以外,你需要写一下每个职业的特长,而且尽可能不一样。
否则不论你怎么平衡,擅长防御的若干职业里面,总会有一个最擅长防御的职业。
你应该考虑的是,面对亡灵时最擅长防御的职业是什么,走迷宫的时候最好用的职业是什么。
然后在你的关卡里面体现出来,比如有强力的亡灵boss,和需要特殊技能的迷宫。

点评

我觉得日式rpg有一个角色是从头到尾都好用的,其他角色有比较适合自己打的敌人,需要别人配合才能发挥效果,而且要避免初期好用后期鸡肋的角色  发表于 2023-2-8 08:41
说的太对了,只要是队伍人数大于参战人数就必定会有人坐板凳,让玩家能根据喜好组成各有特色的编组,游戏就会好玩  发表于 2023-2-8 08:38
说得非常好,这也是我设计的思路,我想的更多一 些的是:一个职业是不是除了在某特别需要它的时候,其他时候与酱油无异,事实上很多商游也这样  发表于 2023-2-7 12:15
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