设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 1028|回复: 10
打印 上一主题 下一主题

[讨论] 【关于物品排列】大家一般用什么方法整理items排序

[复制链接]

Lv5.捕梦者

梦石
0
星屑
37905
在线时间
5449 小时
注册时间
2006-11-10
帖子
6554
1
发表于 2023-4-27 15:51:35 | 显示全部楼层


让玩家自己排.....

点评

发表于 2023-4-27 20:31
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv5.捕梦者

梦石
0
星屑
37905
在线时间
5449 小时
注册时间
2006-11-10
帖子
6554
2
发表于 2023-4-29 17:52:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2023-4-29 17:55 编辑

物品分类是一个挺好的做法,  而且二级菜单也没啥, 以上下左右的方式来进行一二级菜单的切换即可减少操作



不过, 物品分类有一个雷区, 即: 玩家不知道你是根据啥来分类

毕竟每个人的"常识"不同,  像琥珀, 你认为它是"宝石"还是"矿物" 笑。

这种"常识差异"就会导致刚开始玩时根本不知道我拿到什么玩意~ 鬼知道你把它丢在哪个分类里, 尤其是分类项目固定显示的时候。 这里要点名批评下《军官之歌》, 它的技能分类固定显示5个, 不一个一个去翻你根本不知道角色会啥技能,  结果呢, 我打到第二章才发现, 原来主角会恢复法术啊......

因此, 分类虽然方便,但是能不用尽量别用最好, 毕竟它会造成玩家额外的记忆负担, 包包技能打开有什么东西一目了然多清爽, 笑

至于分类设置, 备注法最普遍的, 而我更推荐"自动分类法" 就是去定义下分类规则, 例如 recover_hp/sp_rate或者recover_hp/sp 不为0 就自动分到"恢复品"类去, 负数就自动分类到"攻击道具"里, parameter_type > 0 就分类到"强化药品" 里 这样, 自动分类的好处就是不至于受"你设置道具时的主观想法影响"

另外, "属性标志法"要注意, XP默认的伤害结算公式, 复数属性修正系数取最高值哦

---

除了分类法和玩家自己去排法, 我还用过三个方法
1, 给道具定义个"序号", 然后显示的时候按序号sort 。这样数据库怎么塞都不会影响物品界面的整齐了,笑   缺点是数据库强迫症患者不爽, 笑

2, 常数法:  直接把每个道具的ID用常数对应, 获取道具, 判断道具时全部写常数, 这样,当需要改变道具ID的时候, 去把对应的常数换一下即可, 不用去返工旧工程, 妈妈再也不用担心我预留的位置不够用了,笑   缺点是涉及道具ID的地方要用脚本写, 不能一键点事件

3, 直接抛弃数据库, 用脚本或者TXT来输入数据, 一了百了, 优点是直接解决了排序,破限,数值限制,参数不够,碍手碍脚等问题, 笑, 缺点是比较不好浏览

目前我采用的做法是 3
这样设置道具

点评

话说水管带魔攻干啥来着?水管攻击和技能不都是物理属性吗?按照力量算伤害。  发表于 2023-4-30 16:02
所以要建立新品功能,新获得的东西在前面,保留N个新获得道具,不知道去里面看就行了。一般十~二十个就够了  发表于 2023-4-30 16:00
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-5-13 00:20

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表