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[策划构思] 有些事情自己做的时候才知道多复杂。

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发表于 2023-5-13 20:21:18 | 显示全部楼层 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 RumAPTX4869 于 2023-6-23 18:05 编辑

重新编辑一下帖子的内容。楼下的评论不会再引用回复了。所有的意见都会在顶楼回复。


我想尝试做游戏的初衷,是对国内网游市场的运营感到不满。明明好玩儿的游戏(不管引进还是国产),被运营搞的一团糟。
不知道是运营(代理)影响了设计团队,还是设计团队本身灵感枯竭。
我坚持一个论点:“不亲身感受作品的策划是很难把游戏维护好的。”。所以我尝试自己做。
我想要的是,一个玩法设计有特色的,从玩家角度思考的网络游戏。我的整个策划是基于这些理论在做的。
我知道RM的功能不全。也许RMU能够给我想要的功能。这都是后话。我会在网游的设计里提取出RM能完成的部分,做个初代作品
我的设计是能代入任何剧情的。它的重点是玩法,不是剧情。之所以自己做剧情是因为没经验的新人找不到适合的团队。
所有的玩法设计都能根据剧情的世界观修改。比如说元素属性。在我设计的剧情里,有九种会影响游戏的属性。如果你的世界观里,不管是九种,十种还是三种四种属性,都不影响玩法的核心。
因为是第一次正式做项目,没有相关的技术和经验。所以进度会非常慢。毕竟不是拿钱做项目,纯属是热情和不满情绪在驱使。设计阶段可能会比较漫长。
如果你在玩法设计上有什么瓶颈,我可以提供我的思路给你参考。用不用,怎么用,决定权在你。


因为不考虑美术(素材)设计,所以我并没有把这部分列进工作能容。在我的认知里,美工比程序员更难得。
好的程序员国内外到处都是。但是游戏的画风大多数都差强人意。这部分可能需要有钱运营或者有愿意当免费劳力的人才能实现。
以下是我计划的工作内容(优先级不分先后),目前是设计阶段,还没有开始实操。进度会很慢,但是我会保持更新。
我不会放出完整的设计内容。例如职业系统。我只会放出一些职业的特色和技能设计方向。不会将整个职业系统的特色部分拿出来。
虽然这个特色没什么难的。但是有这个思考角度的人不会太多。这个特色系统我认为它能满足RPG/MOBA/卡牌三种类型。和市场上的游戏有不同的表现形式。


1剧情(世界观);
2阵营(三个联盟,会出现1v1v1,2v1,1v2的不同组合敌对);
3种族(目前考虑5个玩家可用的种族,和7个暂时不可用的种族);
4元素属性(9种不同的元素,核心设计之一,会影响种族,职业,技能等等设计);
5角色属性(力量智力攻击防御等等,这部分还没去做细节);
6职业系统(核心设计之一,能做不同的游戏类型);
7生活技能(网游常见的副职业系统,有一点小特色);
8技能(根据特色区分,比如物理/魔法/治疗);
9物品(这里会跟装备,生活技能系统关系密切);
10装备(5等级加一个套装系统);
11附加状态(眩晕,减速等等状态);
12坐骑系统(这里不是单纯的坐骑玩法,和职业有一定的关系);
13PVP玩法(野外BOSS和5个PK系统)。

再次强调:这是基于网络游戏设计的框架。我知道RM无法完成全部内容。我会挑能完成的去做。


一些世界观的基础设定(这部分可以忽略,因为可以用任何故事替代):
一个主星球,是玩家和大多数种族出现的地方。一个异次元星球,和主星球有较大的差异。两个世界无法自由通行。
没有神造生命的设计。所有景观和生物都是进化而来。都是受元素属性影响产生的。


之前有一些想法限制了我。在评论区被人点醒之后有一点新的灵感。原本我的想法是:
第一,我不想让剧情限制游戏的大小。一个故事如果讲完了,想要扩展就只能魔改。很多经典作品的更新或续集口碑都毁在这方面。
第二,我不想在后续更新中推翻以前的旧设定。比如出现一个新职业,他是怎么来的。在小说/动漫/影视/游戏里,经常出现这种BUG。

所以我现阶段的重心跑到了写剧情上。这跟我最开始的想法是矛盾的。所以我转而去设计剧情以外的内容。剧情方面只写大纲(可能一个游戏篇章的剧情总结都不超过300字)。

我对自己的定位是主策划或者运营策划。尝试从玩家视角去看游戏。
“什么样的游戏能吸引我”。“我要提供什么内容去吸引玩家”。这是我的初衷。
我目前做的内容,属于是游戏官网会发布的游戏资料。让玩家能理解游戏里有什么,他能做什么,他能得到什么
因为技术原因,我当然无法独立完成整个作品。我把设计内容的目录发出来,是想听多种意见。评论请主要针对玩法上的思考

这里先解释几个问题:
Q:为什么是三个阵营?
A:传统设计是ab对立,相互攻击。在遇到外来势力的时候进行合作。三个阵营的设计会给玩家更多思考的空间。
Q:为什么没有宠物系统?
A:在我考虑的设计里,部分职业存在召唤技能。我没想好宠物存在的意义。如果每人都能携带战斗宠物,那么召唤技能的意义是什么?
Q:网游为什么没有社交系统?
A:我的侧重点是战斗相关玩法的创意。不是做一个社交软件。游戏里的社交玩法千篇一律。好友/结婚/结拜/师徒/家园等等。有的东西已经被用烂了。社交玩法不是我设计的重点。
Q:装备强化是怎么设计的?
A:这个部分还没想好。不知道是做无上限的强化系统,还是做多种强化方式让玩家决定。出于收益考虑,无上限的设计可能更容易捞钱。






0.0.101 关于语言设计(已废弃)和元素属性初版设计
元素属性的修改版

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 楼主| 发表于 2023-5-14 17:43:04 | 显示全部楼层
阵颜 发表于 2023-5-14 10:13
以前玩贴吧里的RM游戏,总感觉各种低劣,总幻想着自己来的话肯定可以做的更好。
结果后面自己实际动手去做 ...

没玩儿过贴吧里的游戏。可能以前玩儿过用RM完成的作品,但是没注意过。
我的灵感来源是国内网游玩家的吐槽。
“如果我是策划,我会怎么运营一款游戏”。这是我的初衷。
之前想写小说的构思是,一个现实题材的短篇做前传,以其中一个关键配角的死为结束。
续篇是这个死掉的配角穿越到一百年后,无法适应当时社会的情况下,开始体验游戏。
结果因为剧情过于现实,前传只发了两章就被封号了。
这个游戏创意就是把前些年丢了网游小说的坑捡起来了。
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 楼主| 发表于 2023-5-14 17:48:56 | 显示全部楼层
89444640 发表于 2023-5-14 06:15
做游戏首先要“靠谱”……下略。
还想赚钱……还懒……还做多少算多少……还没人关注不更新……嗯……期待 ...

没想过赚钱。如果要赚钱的话好像干什么都比做游戏轻松。
可能你理解错了。想吸引投资和想赚钱是两件事儿。
想找人投资是想把项目做完。因为我不是个技术流。
我个人对赚钱没什么迫切的渴望。
而且国内的市场环境,无论你做什么创意都会被抄烂。我只是从玩家的视角去设计一款游戏。
能做多少看能坚持多久。这个创意我是会写完的。但是不一定会全部发出来。

点评

如果想吸引投资,那必须拿出能说服对方的东西,不为了赚钱那完全可以自己出钱做嘛,何必要他人投资?  发表于 2023-5-14 18:15
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 楼主| 发表于 2023-5-15 02:01:25 | 显示全部楼层
511317646 发表于 2023-5-14 20:03
本着做游戏负责的理念告诉你,一切从世界观设定开始的文本构成对“制作游戏”本身毫无意义
制作游戏的核心 ...

头一次听说“世界观设定的文本对制作游戏毫无意义”。难道说成功的游戏都是不构建世界观直接上手写程序?
我不知道你看没看原帖的全部内容。装备,职业,技能,不算玩法系统?剧情不算叙事?

你可以针对内容提出意见和批评。毫无逻辑的话真不想做游戏的人说出来的。
“人活七十古来稀,所以你活不过七十岁”。
我的前提都写在上面了。我不是技术流,对美术也没有任何灵感。我更注重其他部分的设计和运营策划。
事实上我的设计也都源于我对游戏运营的理解。
当我需要一款游戏用哪些内容和玩法吸引玩家,所以我做出这种设计。
并且在这些设计上为投资人找到盈利点。

“XX都没做到,你觉得你行吗?”。劝你以后不要用这种句式。
这种抛开事实不谈的逻辑挺好笑的。我没有想超越谁,也不一定要独立完成游戏。
我只把设计做完,挑出部分内容发出去就行了。
更细节的部分,我会放在更新日志里向玩家展示。
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 楼主| 发表于 2023-5-15 23:05:11 | 显示全部楼层
zhufeng233 发表于 2023-5-15 09:17
你并未理解楼上的意思,可能也并未稍微深入的理解“如何做游戏”。
如果是有团队的制作组,固然可以从世界 ...

美术和音乐方面是我最欠缺的。我对自己有比较清楚的认知。程序方面,不考虑做插件的情况下,MZ版本的功能我差不多能理解它的意思。我会挑能做的内容来做。做不出来的就放进更新内容里给玩家读。
我对自己的定位是主策划和运营策划的方向。“我需要给玩家提供什么,所以我设计这些内容”。这是我的思路。
事实上我的设计可以排除世界观和剧情设定。关于玩法的创意可以代入任何一个市场上的游戏。
可能有点儿狂了。我对玩法的系统性设计对任何一款游戏都能达到提升人气的效果。
比如坐骑玩法。我把坐骑和职业联系起来,并且融合了几种不同的坐骑玩法。这些内容RM很可能是做不出来的。所以只能放到后面再做。我只是先提出来,丰富一下创意内容。让它看起来有吸引力。
因为我不想照抄剧情。或者写同人文到时候去扯皮侵权的问题。所以才构建一个世界背景。
我主推的并不是世界观,而是玩法设计。但是我不可能直接放出来。需要一点点更新。
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 楼主| 发表于 2023-5-15 23:16:41 | 显示全部楼层
511317646 发表于 2023-5-15 09:26
请阁下看清楚内容,原句是:一切从世界观设定开始的文本构成对“制作游戏”本身毫无意义。
这里指出的是 ...

我都说了整个剧情对标的是魔兽宇宙。不存在核心玩法,因为特色内容可以满足多种游戏类型。一定要说核心的话,目前的整个内容参照魔兽世界一类的3D网游。基础玩法是一样的,核心是不同的特色系统。我在目录里写了我已经有了雏形的,和没完成的设计部分。从世界背景开始设计是因为不想抄剧情。没有剧情,只做玩法?投给谁呢?玩家能接受吗?我只能先做剧情,把玩法一点一点更新进去。RM做不出来的先留着,在更新日志里给玩家介绍。
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 楼主| 发表于 2023-5-15 23:27:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 RumAPTX4869 于 2023-5-15 23:30 编辑
伽罗的太华山 发表于 2023-5-15 09:40
真不是打击你,你这套东西,你想找个同好给你做出个框架都是不可能的。做游戏的人里边,最不缺的就是弄设定 ...


我浏览了MZ的功能。买的是MV+MZ捆绑包。但我直接选了MZ版本。有些东西需要做插件。有些东西可能插件都做不出来。我先把设计做到一个阶段,把MZ能做的内容做一部分。做不出来的直接用文字表达了。让玩家理解整个作品。要不然那些宣传片,官网资料,内测公测是做什么用的。我现在做的就是资料部分。让别人理解我在准备做哪些内容。
我把剧情前面设计成恶魔入侵。在战争结束后人族分裂。人族战争平息后,冒险队去了解整个世界发生过什么。然后才会展开我上面提到的剧情(天使和恶魔的来历,他们的战斗,原始人的进化过程等等)。游戏是从人族战争开始的。我要把前面的剧情做个大致的内容,然后才展开正篇。我想埋更多伏笔。不想到后面再改设定。我不喜欢游戏发了几年然后改背景故事的做法。所以我选择这种方式。你可以理解成,我正在写一部小说。将文字转换成游戏还需要时间。
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 楼主| 发表于 2023-5-15 23:32:27 | 显示全部楼层
背棺走的骷髅 发表于 2023-5-15 11:58
有想法不代表做出的就行,你这套壳适用于什么只能猜,作品内容控制不到位就是经验不足;
单机才是源头,进 ...

这个世界设定里没有神造生命的说法。所有生命都是元素属性融合,然后进化来的。
重点是玩法的设计。但是没有经验,没人会听你想设计什么内容。只能从剧情开始。做基础设定,然后展示玩法创意。
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 楼主| 发表于 2023-5-15 23:37:07 | 显示全部楼层
灯笼菜刀王 发表于 2023-5-15 16:46
咱是来支持楼主的, 怕毒打枉称年轻人, 笑

玩RM, 想法可是第一动力, 能不能成功就看这个动力是否足够助你去 ...

整个设计不是我独立能完成的。我非常清楚。我只能去做完整个设计。在做的过程中把RM能展示的做出来发。然后告诉别人,后面还应该有哪些内容。我觉得这就是游戏策划和宣发的意义。如果没人期待游戏内容,空等游戏发布。我觉得会打击制作人的积极性。
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 楼主| 发表于 2023-5-16 21:43:18 | 显示全部楼层
水舞沨流 发表于 2023-5-16 21:13
楼主再过几年就会去隔壁其它什么软件的论坛这么介绍自己:“以前想写小说。但是文学功底不够,还要过审查。 ...

应该不会。其他软件的门槛更高。要不然我为什么选RM?如果用RM都做不出半成品(指删除了联网功能的游戏内容),也就可以告别游戏制作了。
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