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Lv3.寻梦者
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对各位回答有共鸣和启示。
抛开迷宫来说,对于在游戏中除了战斗这一核心玩法外,要穿插的探索玩法是怎样的形式呢。设计成有挑战性的(除了战斗外,这个也好玩),或者是轻松地以衔接各场战斗为目的(不会是一直战斗一直战斗,而是有舒服的节奏),或者就是恶心玩家(在战斗中就释放)。
所以说还是要结合核心玩法的体验(我的是战斗)。战斗比较硬核,所以适合第二种设计成轻松的形式。
思路有启发,创作要有的放矢,以创作的立场而不是玩家的立场去设计才不会掉入无止境的思维漩涡。例如【leliel】那种思维,从游戏时长和体验出发,非常清晰。 |
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