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虽然没看过不过大致了解说的感觉(大概)。
说角色脸不好看确实没啥杀伤力,甚至有时候听到别人这么讲自己喜欢的角色的时候还会产生一种“果然能够理解这个角色魅力的是少数派”的沉迷冷门歌曲的优越感(
“缺乏内涵”确实是能击沉我的一句话,而且有时候也找不到什么能反驳的。回忆一下如果我喜欢的角色从立体形象变成纸片的时候,我一般会拼命向其他人解释“是因为作者后期没有挖掘出这个角色的潜力”,是对喜欢过的角色很难割爱的性格233333
“展现因果”的讨论太真实了2333
感觉看很多“因果报应”的故事里时,其中一些其实已经写得很合逻辑了,但是仍然会有一种“啊这是因为不定因素才产生的结果啊”“最终无论哪一边其实都是被摆布的一方啊”之类的感想,然后对“恶人得到报应”的剧情产生一种虚无感,但真的让恶人获胜的时候可能又会有另一种作者在操纵因果的感觉(真难搞啊这个人)。
但话说我还没遇到过较真到这个份儿上的读者(玩家),真遇到的话应该还挺高兴的
说到那个解释故事好T无的朋友,后续对话大概就是这种感觉:
我:这个角色这么做,其实是因为什么什么的理由哦。
友:啊?这样啊?
我:在这里那里,有这样那样的暗示说明那个理由的。
友:真的哎,那样的话感觉就说得通了!
所以我就会反思是不是因为自己引导注意力的方式不对导致信息被漏掉,但是我自己又真觉得写显眼一点会太强买强卖。朋友样本过少是有这个问题的(
NPC的主角名是杰克!感觉好像是四块二出圈率最高(而工时最短)的,貌似是VX刚出那会儿做的图一乐小短篇,毕竟素材都是默认的。这个论坛来说2010年以前的RM小游戏里用角色身份(勇者,NPC,魔王)恶搞的故事也算是一时风潮,只不过其中用默认素材的占大数所以要举出例子比较困难。
说来主角不太体现个性的作品其实挺多的(无台词主角),此时要让玩家感觉自己是主角应该就是自由度,这么一来如果要兼顾NPC立体感和舒适玩家自由度的话,直接问题就是……开关和条件分支写起来会麻烦(
塑造方面确实是这么个理,而且再加上戏份多的角色意味着玩家(读者)要在这个角色身上花时间,有一些逻辑错误时会更苛刻,所以不知道咋写的时候写平一点也是一个策略,这样玩家看完对话就可以去打怪挖矿了,对角色的计较程度会降低。
顺便一提我是赛璐璐派(谁问你了 x
感觉《小王子》这个问题可以联系到前面那个“为什么理解通顺会产生快感”的问题,有时候被喜恶观点和自己对立的人问到“为什么”的时候没办法理解对方为什么get不到,以及没办法说清楚为什么自己喜欢,因而会感觉很内耗,所以理解治好了我的精神内耗(
题外的题外,我现在的理解是喜欢小王子的人想象力相对丰富,容易因为意象触景生情。不喜欢小王子的人里“讲条理跳结论”的人多,这故事在他们那边可能就是讲的好T无的典型。
关于“偏执”这个设定,是有我的一点想象上的一己之见的……我会下意识觉得不少作者可能是在现实生活中和持有对立价值观的人发生过没有结果的言语争执(比如在论坛等地方发帖),为了弥补内心的不平才有了“设置有利于自己观点的情境,让持有这种价值观的人被自己(主角)说服”这样的剧情展开。
而给对方一个“偏执”的设定一定程度可以复现作者现实中的“无论如何都没办法说服对方”的困境。尽管“偏执”这个形容可能也是因为不理解对方的想法而产生的作者的主观偏见,但比起“对方被说服”这个爽文设定更能压榨出一些真实记忆与真情实感,毕竟那么烦人的记忆是很难不生动的。
当然,如果写对方的偏执只是为了显得对方“说的不对”的话,那就只是另一种工具人了……
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