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[讨论] 谈谈一些个人不喜的角色塑造方式

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梦石
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发表于 2024-1-11 15:43:05 | 显示全部楼层
噢噢噢话题好有意思,噢噢噢互联网嘴替,喔喔喔喔喔公鸣打鸡(干什么。
其实就是(处理)主客结合(的方式)体现创作者有几斤几两?前期表现手法显得作者心思幼稚缺脑像个猪头(区别于有阅历支持的单纯或者坚定等)后面发现好像并非如此什么你竟然深不可测我可不记得把你养成了这样的孩子也有很意思xxx
个人最近在思考虽然小时候接受的价值观包括现在好像也在宣扬和提倡“有理性不要没脑子”“好好讲话不要打架”“真诚对待所有人总是好的(康德同学请放下你的手)”之类的......但实际还是要看情况呢......有的情况也许就是该不过脑子的动手;
于是一种有意思的故事belike主角某段时期养成了不过脑子动手的条件反射(乃至由此弱肉强食地生存下来),但是机缘巧合后面转移到了一个“不养成善于思考的人格就容易吃瘪甚至gg”的新环境里,于是主角到底会怎么做...找一个人/遇到一个人当自己的脑子还是说自己去改变自己的性格,最后揭露一些环境和做法相互影响从前的做法适合从前的环境现在的做法适合现在的环境追求幸福是人生的永恒命题唯一可靠的可能只有具体问题具体分析(什),等主角人认同了“要有脑子”以后又把主角随机扔回原来的环境看他会虚无还是会第三次整合与融合自己也好意思(CPU烧了起来。
观点本身错误缓缓回想起一些日式x,其实也许要是在稍微补充说在具体的环境中是错是对就好了(甚至具体到“某人”“目前”的观点是认为怎样做比较合适,留一些之后继续演化的余地啥的)......小时候看的时候会简单地相信最后站着的就是赢家或者反正强者就是对的,长大后重刷感觉会去揣测作者是故意省略“具体环境”部分的表述让读者自己去领悟还是作者真的现实生活里也奉行那个让主角或者故事表述的最后结论......(掏出了一些莎翁四大悲剧x
·
角色心理剖析个人感觉倒是......能够写好的话其实很戳神交选手的xp,整不好的就是如题主所述总感觉有哪里不对头;
但角色试图搅动对方大脑这个手法相较于不聪明和夸夸的客观条件限制个人会觉得更宽松的地方在于一般是从共同的阅历或者心理历程这些主观方面来入手的,哈姆雷特就可以很猖狂(不。乡下野人和城市少爷也可以由于思考同一个命题而走向共情和共鸣...(比如“孤独”)
·
众口一词夸夸不就,当代网友的彩虹屁现状吗哈哈哈哈x最后随口催更(不,不更也可以(什么。

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发表于 2024-1-11 17:50:13 | 显示全部楼层
火锅深处 发表于 2024-1-11 16:23
啊弱肉强食环境生长的角色进入和平要动脑环境中这个展开我也想过23333还有在尔虞我诈的环境中养成疑心病 ...

感觉我更从能力和价值观结合的角度看问题,比如能有某种技能才能进入到什么环境然后因为遇见什么而update了自己的价值观,不过肯定不能是凭空突然转变那和洗脑有啥区别x、在原有的基础上迈出一步的感觉会更好......
这样一说感觉可能是有的故事没有处理好洗脑和感动/被打动(潜移默化)的区别吧......洗脑是直接完成安装得到一个没啥选择余地的完全体,被打动只是因为契机而可能注意到了什么新方面的感觉(留下选择的余地就会有参与感);可能违和感就在于现实生活进行活动也更接近需要一次次地持续被打动,而不是一次打动以后立刻死心塌地乃至后续的观点和思路全部都统摄在正方/作者支持的观点之下......虽说这种搞法可能是对于新手作者可能是有着很强的诱惑力?(比如说因为脑子不擅长两边跑hh...
·
价值观和能力拆开看也是一种思路,为什么会有价值观和能力绑死(?)的思路或者说套路值得深思......难道是因为总是想整出什么计算公式和排列各方面属性的地位来反映人类和世界的关系吗(过于巨大的题目......
感觉价值观和能力的关系会反映作者对于“精神力量的作用”的看法之类的,因为相信一个“好观点”或者知道一个善良信念就发生了(提倡的预测之中的)好事之类,反套路就是打破这个因果链......
·
受过文字量巨大的胞曲的训练我感觉我和Z键都成长了!个人觉得文字量反而是最末端的考虑......好像也不能这么说;可能得看玩家群体的情况,大篇科普可能会让有的人困但也不一定没有人越看越精神,有趣的话可能不会在乎自己按了多少次Z(回想游戏体验的话....感觉会嫌弃按Z一般是因为嫌弃角色讲话里面没有自己想要得到的信息,就会很想看后面到底有没有发生什么其他有意思的事......(一款又会埋怨作者不写又会埋怨作者写废话的难缠读者(oh
在有逻辑和表达充分之间和文字量之间感觉我会支持大段文本,比如说如果写一个场景觉得角色相互之间的认知没有到达能说出这些话的地步而又想要呈现/让剧情到达此处的话我会宁愿前面加一整个可能之前根本没计划过的剧情来服务于后面场景的合理化......但出于同样的理由我也支持省略文本和场景(给与玩家太多限制性信息反而会导致玩家出于个人的阅历而对角色与情景之间的适用关系加以限制的情况...
↑这个想法起始于之前看漫画的时候看到主角和其友之间本来要展开一场战斗,但漫画就是空白格子里几个字叙述表示有打架然后直接展示打完以后衣服破烂表情狼狈的场景(最近好像又在超人x里看到了类似手法,不过超人x还姑且多描写了几下打架......),要是按照传统热血漫套路就应该是各种跳来跳去得躲避和攻击夹杂有回有来的大喊大叫什么的;
于是产生一种作者会不会有时候也在利用“受众之是一些之前就饱看此类情节的人”的思路......因为反正观众知道打架到底是咋回事了所以自己就省略描写了,然而省略却但并会导致一些观众觉得“没劲”因为他们自己脑子里的资料已经足够多...(对于脑子里没有资料的人如何传达资料感觉又是另外的学问(?......

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发表于 2024-1-12 21:29:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 May000805 于 2024-1-13 15:28 编辑
火锅深处 发表于 2024-1-12 17:45
我感觉我们说的状况有哪里不一样,但好像又有哪里微妙地说的是一回事,等我理理2333

……好了理清了。


俺懂(?),草草,说实话有时候自己抱着过高的期待希望作者能完美展现角色之间的观点碰撞升华主题却发现作者对待某个观点并没有那么认真的样子会感觉挺失望的说的就是你啊zhaowukafuka(什么谁......
解剖对立或者不同价值观应该说是创作这项活动的魅力之一?感觉是那种假如自己不赞同作者对这部分的取舍操作的话就会扼腕的部分,这块蛋糕这么好吃/这个玩具这么好玩你居然没有能够充分发挥还不快把笔给神笔马良jsdkjs!??
测试感觉就到规划自己的游戏或者说故事面向的是一类什么群体的领域了,不过感觉定性自己的游戏是什么类型也好难x虽然不是没有定义的线索但又感觉什么线索都不是自己想用的......我个人感觉很抗拒去说明自己的游戏是什么性质或者想要表达什么和蕴含什么,感觉基本上想要做出那种能够全权放手给读者来探索和决定它到底是个什么东西的东西...也许内心深处追求的好游戏就需要是这样的游戏不过还是感觉好难又是一个夜晚泪湿枕头(倒也没有这么夸张(_;3/L)

.
一觉睡醒突然想到要是有被敷衍的npc/包括主角在内的游戏人物都吐槽作者的烂做剧功力的游戏感觉会很好玩遂来口嗨,从角色根据作者的不成熟思路ko了npc到主角晚上小人睡-脑子你不想-小人要睡脑子你不想-梦中惊坐起然后展开对剧作的纰漏之处展开激烈吐槽(为了加强反差还可以ko完以后搞个有小任务的庆功宴啥的驴玩家一下jpg),然后主角激昂滂湃励志自己进行各种操作完善和补全当前npc背景故事(胜利判定是实现npc跟主角进行真正的价值观碰撞使主角打开了抖m新世界的大门而不是因为脑子不大聪明或者突发恶疾啥的被ko,而game over的判定是完成当前脚本还闲逛瞎溜达的主角被世界精神之类的抓到强行传送去下一个地图xxx);
不过说来要是npc很聪明的话说不定就会出现普通npc显得思维深邃大智若愚像个boss的情况了,因为boss一般能多讲几句多交心(?)几句belike推进一些比较深入的观点,路人有脑大事不好w游戏突变主角一步步把npc培(开)育(导)成boss的养成系,缓缓浮现魔女养子pa,我是从意大利前来把你培育成九代面的家庭教师大人xxx;
·
这样说来烂剧只是一个结果感觉到达的路线也有好多分支,有根本就没呈现导致结果的线索的,也有线索摆在那里但为了主角光环之类的缘故不用/不考虑的;
考虑npc和boss的价值观其实性质上一致只是发展程度不同的场合的话,也不知道有的作者会不会因为想把自己对 对立值观的理解更多分配给boss,而只好分配给撞衫的npc一个相对幼稚和粗糙的形象......(这类也属于作者不太理解和深挖价值观的范围就是了......
“你也想要知晓吗,那遥远幽暗的、捉摸不定的禁忌......烂剧之起源......!”x

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发表于 2024-1-14 16:56:17 | 显示全部楼层
火锅深处 发表于 2024-1-14 10:15
《文豪野犬》吗2333(虽然我没看过
创作的魅力,确实如此!尤其是那种写自己并不亲近的价值观的时候,边 ...

是的,因为我个人在文野坑里经历了从作者是神他说什么都对到作者水平好像也就那样的过程......具体说来里面的太宰治会影响大部分事件的结局但(我觉得)作者又没有能够说明许多太宰性格和行为的动机与线索......于是要去理解就只能归结为天生如此或者xp使然,但这样就会导致无法继续进一步理解和追溯缘由,以至于我无法完成在这个坑的最后一篇同人作品遂由爱生恨之入骨(...)
承认作者或者角色就是个无聊的人或者自己实在无法理解角色的话进行的同人创作会变得很没有意思(因为硬要创造也只会整出一些没啥内涵的表面形象,拼贴圣诞树罢了...),但事实就是我的理解/分析卡在没有进展的阶段已经不管怎么想都会落入类似他就是觉得这样很帅所以这样写了没有多想其他的阶段.......呃对于没看的人来说讲太多了......!
(题外话:感觉谈(游戏或作品)缺陷的时候比起说一个角色脸上不好看或者画师画工不好之类的,个人会觉得有理有据地指出一个角色“是个无内涵/缺乏内涵的角色”的方式杀伤力强多了(怎么题外到这里的。)
.
写到通畅的level up感简直使人无法自拔(?,就像经过操作打出了相互理解的结局,此时作者就变成了自己的读者浑然一体虎躯一震嘿嘿嘿...
不知道会因为“我终于理解了!悟了!”而感到满足又是因为什么呢......假如想要使用让玩家体验到(或许就正是作者在创作过程中体验到的)“成长感”的手法来引导玩家的注意力的话,具体来说实现/引出“成长感(结局)”的方式则是“展现某一种因果假设(理论)得到验证的过程(成为现实,不禁背起了实践是无限循环的过程x)”;但实际上玩家的反映是“这不就这个情况下才这样吗(仅仅是游戏世界观中得到验证且通顺的因果,并不贴近生活)”,还是被meta到:“卧槽我今早中午和下午出门都遇到了类似的事情啊监视器拆一下!?”也只好具体而言呢......如何玩弄哦不我是说引导注意力也是个大题目...(闭眼。
·
我基本上没有什么把故事给包括朋友在内的别人看的经历,盲区惹,去设想的话感觉不知为何已经在脑内完成了就算对方好tm无聊我也不想采取强买强卖手段的回路......可能因为总有一种强买强卖这个行为本身就取消了它自身意义/定义的感觉,在无法消除这种悖论感的情况下仍然去执行行为的也只会被自己归类为精神错乱...虽然作为旁人来看这种模式可能显得太止步不前光说不做了!
不过比起称之为“不愿意强买强卖”,感觉更准确的表述可能是“继续去寻找(电波)对(得上)的人”,好t无人(谁)则会被作为一种执行任务时候绕行的标记......?从这个方面来说那类自己深刻地不觉得对方无聊、而对方也会正直地给出“你有所不足”的意见的人大概是宝藏,应该绑起来装进宝箱里,让玩家在居民家里探索的时候翻出来作为回复MP的道具x
·
草四块二是那个《爆衣之!我只是个恩皮西!》吗(不要因为有耍嘴皮的机会就乱改别人游戏名),玩过!甚至一时鸡血写了同人文(草);虽然名字已经不记得了但npc不就应该这样吗虽说很多勇者的名字我也不记得的绿毛太对我胃口了www腹黑大好XD,不懂更新以后和我最初玩的那版有没有差别我个人当时觉得那个谁(防剧透)就是boss的设定比起主角是npc的设定来说有些铺垫和惊艳不足(怎么还能嫌别人不够惊艳(也可能是太喜欢npc了滤镜穿透底层所以才会有这样感觉hh);
--
(为防误导的更正:正确的游戏名是《对不起,我只是个npc》)(是不是可以期待一下以后有个啥游戏叫Excus me老子是马猴entp(什么。
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以前没有注意过但刚才突然想到主角和配角,npc(不  就   是  事  件  点  吗  x)和操作者似乎并不是固定对应的关系......?那种虽然玩家可以操控角色但基本上不怎么体现被操作的角色的性格而是玩家去了解npc故事的游戏里不如说npc才是主角......
那npc要怎样才显得很配角......呃、没有特色的话就很配角?也许就需要借助一些常见的台词模板和形象来实现或者说塑造“没有特色,你也不会在意路边的小石子吧”的效果......?这样一想的话...甚至逻辑硬伤也是一种暗示读者“...之所以有硬伤就是因为这孩子没人爱啊,反正之后也不会出现了所以懒得花太多功夫,只是个小角色罢了别在意。”的手段(不过玩过的游戏里除了四块二倒是没看到以这种手法为主题进行大型而深入的创作的...感觉都是有意无意顺其自然就使用了的程度;......同理玩家玩完整个游戏感觉自己可以操作的那个角色没啥特色的话不如说自己才是配角hh,俺以前有一瞬间想过是不是可以设计那种主角不需要形象只是个方块或者小圆形在地图上跑就得了的游戏...但屏幕之前的玩家本人到底算不算主角感觉又不太好定义了毕竟总归是对故事存在参与度的而有参与就会有被体现的性格的形成......(琢磨)
·
哟西终于说到价值观了(你也知道自己话痨没救啊!,有点戏份的配角我个人感觉阔值很低的样子,好像但凡稍微有点塑造了就会变成有戏份并启动玩家的代入或者逻辑审查机制(不知道是不是有点像是审查绘画作品的时候画面接近厚涂就会导致观看者倾向于“越是具体到和现实完全一致的地步越好”而画面接近卡通则会导致观者倾向于用“哪怕抽象但只存在那些体现对象特质的标签即为上乘”来判断作品高低的的现象异曲同工...
用数值来说明的话个人感觉粗糙是塑造了1%,5%往上都算挺有戏份了,主角/关键人物则往往是80%-500%的用力程度......
草居然还能这样理解小王子吗!俺看的时候注意力全在玫瑰和狐狸上惹,三年前最后一次看还哭了(草。
偏执想到了那种“事已至此我回不去所以我就要这样”的展开......虽然好像有道理,但又好像没啥道理......x
但就只是...打赢是打赢,讲赢是讲赢......?
可能还是看具体怎么塑造(不懂怎么讲x),因为我会感觉就算你说“事已至此我回不去所以我就要这样”,但其实“按照这个因果观我回不去”之中就蕴藏着“按照别的因果观就能回去”的线索......然后去不依不饶为什么要按照你的因果而不是我的因果就属于讲道理和有挣扎的偏执,不讲道理就会变成这边“事已至此不听不听不听你到底爱不爱我(?”那边“好吧事已至此那你死了让我来成全你吧因为我爱你(!?”......
感觉但如果本来就是因为不了解对立价值观而整了那种“无厘头招安”,就算写偏执也会变成“无厘头偏执”......反过来说对价值观本身研究得当大概无论写招安还是写偏执都能整得很好且联动全局......
(感觉自己喜欢和联动全局导致剧情合理顺畅乃至奇妙只能选一个的话我无法抗拒联动全局...此时自己喜欢疯狂跳脚你连我们的xp都不顾到底为何创作,遂通过否定之否定进入到小孩子才做选择大人当然是痛并快乐之TE()
·
(草草,讲得很散没个中心,可回可不回可万年以后突然想起只挑有兴趣的回(?

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发表于 2024-1-15 19:48:11 | 显示全部楼层
火锅深处 发表于 2024-1-15 14:30
虽然没看过不过大致了解说的感觉(大概)。
说角色脸不好看确实没啥杀伤力,甚至有时候听到别人这么讲自 ...

引导注意力的方面,我不如说是会强买强卖固执己见地觉得是没有从我个人中意的方式领悟到我的苦心的对方可恶啊xxx,可能也可以说我比较喜欢主张我在初期阶段通过取舍而最终所采取的引导注意力的方式本来就具有杀人的功能...(个人的选择......!);
不过光说不做是空话呢,到底是自己太电波还是对方好t无往往并不能一家言......只是上帝啊能不能赐予我一个我不用解释他就能全懂的全知全能......上帝摔碗并把胡子伸到凡间进行了一番抽打:你嫌你一张嘴还不够会说是不是啊!这么大一股水仙味儿不知道收一收啊!
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杰克......!原来是你......!那么汤姆是在......(什么;虽然还没在论坛翻到那个领域的历史,不过魔王勇者路人关系的重组题材感觉以前看过好多动画,打工吧魔王大人啥的甚至还有今天开始做魔王、最近好像是勇者赫鲁库......?嗯还有《战勇。》啥的,西幻主题总感觉也自由度很大,以及翻论坛总感觉能看到好多好有时代感不禁时泪的对话xxxx
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无台词主角俺有点歪题地想到呃,那种欧美系单机线索解密?因为我是在4399玩《残酷谎言2》入坑的解谜游戏...
那类型游戏的玩法就是鼠标点屏幕上的物件来探索,玩家的台词只有类似点到柜子就讲一句什么“哦柜子锁住了我要找钥匙啊!”之类的其实跟个提示器(hint)差不多,这样想来其实也挺算无台词...
不过这种设置与其说是解决了玩家和被操作角色的性格冲突问题不如说是玩家自己直接是被操作角色所以不存在冲突......但是被操纵的角色假如说被设定(并展示)了性格的话那么他就会成为一个同时兼具“作者的设定”和“玩家的意志”的载体......归根结底还是作者和玩家的交锋啊...!(出现了!meta!)
(要较真的话可以选择用什么方式完成任务是自由,但不可以选择不完成任务又是不自由,恼羞成怒关闭游戏是自由但是之前花费的时间不可能回溯又是不自由但这就走得太远了xx)
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4399的《爱丽丝之死》123也好好玩啊简直我的初恋(bushi。。bgm《hush hush hush here comes the bogeyman》也好好听,从汉化玩到英文玩到梦里都会背......x
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赛璐璐单作为绘画方式来说的话我一直把它看作一种高效率和量产的画法(并不是说不需要技术,指比起其他绘制方式来说便于满足随时灵活修改和量产方便的方面)......?从创作手法来说是指什么样呢呃...既比较以现实基础为基底所以硬核的会在一定程度上反映现实的但是又富有创造力的然而是软科幻的算上我最近在看的西欧建筑史可能可以说是巴洛克(因为我个人感觉这个风格一边在上层建筑的影响下去进行反传统的创造一边又反得阳光中又带点诡谲草。。光看建筑我会觉得很好看很喜欢好可爱,但是书上描述这个风格的文字就总感觉还挺嫌弃的hh)的又森森地透露出其中的技术力的乔治马丁风格......?(醒醒!乔治马丁怎么可能是赛璐璐萌妹呢!而且你到底说了个毛线风格x)
俺自己感觉从剧作到绘画都偏向不打线稿直接duang的水彩加油画派......虽然这样搞/画会很爽,不过基本搞不出啥东西来只会除了爽一无所有于是想要稍微做正事的话还是得掺赛璐璐或者厚涂;(这都说了些什么啊hhh
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原来如此理解可以回san!不过为什么理解可以回san呢,深渊觉得你问得太多了!
我可能属于觉得无聊还会去想为啥无聊的类型,想着想着就因果虚无/操纵因果了,然后体验作品的时候就会变成“咦我居然觉得不有趣?好的让我来看一看怎样的思路才能觉得有趣......好的找到你了我要用这个思路再玩一遍然后陷入迷狂享受至福!”(倒是也会出现不是角度没选好的问题而是本身知识储备不足以构造一个体验感较好的眼光/眼镜/滤镜的情况就是了......这似乎又是一种仅仅对作为玩家的时候的自己会产生的强买强卖hh...多数人的鉴赏模式应该还是类似看小王子觉得有意思就住下了觉得没意思就溜了那样吧...
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偏执设定的利用上,感觉弥补内心的不平倒不是必须绝对避免,但弥补不平的需求甚于一切的话就容易导致流于幼稚了呢、在不适合的地方把你偏执(或者你打人等)偷换为了你全错真是相当老血一口噩梦啊hhh(想要的效果正是幼稚的话反而可以故意使用x);

点评

草发完例行自我鉴赏(水仙味收...!)于是发现了错别字,*引导注意力的方式本来就具有杀人的功能...→筛人的功能..!!(  发表于 2024-1-15 19:49

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发表于 2024-1-16 17:42:03 | 显示全部楼层
火锅深处 发表于 2024-1-15 21:19
引导注意力具有杀人的功能草23333
目前的给朋友和坛友看故事的反响来说,如果自己的引导能届到60%我已经 ...

垂死梦中惊坐起想起我昨天回复的时候是想岔azari和虻濑的冷门歌曲话题来着,手指放上键盘:杀人(草。
登れ♪进め♪高い塔へ♪♫(干什么。届不到就是巴别塔现象呢wwww游戏历史就像是第九艺术奇迹对抗巴别塔黑魔法的史诗x。
我大概是通过化身提问机器来掩盖无知(?)、把自己不懂的点都罗列出来进行一番xj8分析可能就是又菜又勇把x...不过有时候会出现我的“看不懂...”在对方耳朵里被翻译成了“你全错!”的情况,感觉可能这种情况今后发生得更多的话就会逐渐变成连看不懂也懒得说了(好环境很重要呢;3......
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回san,我有一个朋友反而是一边坚持“人类果然不能相互理解(但是关我屁事)”一边在这个思想的指导下以成为头上顶着金色小橘子的平和水豚为目标hh......思及我自己的强买强卖心虽然可以通过话术说成放任自由但一转眼又相当控制狂;
到底是哪里控制狂,好像也还是对于自己认定的因果的执着,意见不同的时候非得要通过分析剖析揪出自己认同和认可的具体分歧点的方式来达成一致而不乐意就那样放着随它去(话虽如此事实上大多时候也只好放着hhh不成熟呢!

点评

感觉如果有人认真把看不懂的部分罗列出来问我我应该挺感动的,但是被说“看不懂”又会对自己的表达能力有质疑(真麻烦啊这个人  发表于 2024-1-16 18:50
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