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[胡扯] 日水,今天水个谜语(:3/L):bug手法与技术力

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2024-1-20 00:20:34 | 显示全部楼层 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 May000805 于 2024-1-20 00:23 编辑

忘记是啥时候查资料看到的啥游戏bug要不要修的话题了,咦这么一说到底是老帖还是新贴来着...算了先水(。
要是游戏里有一个bug.......修复他要费很大的精力甚至撕了整个游戏x......然而实际上玩家在游玩的时候触发他也要费很大的精力(限定是不刻意和操作诡谲就不会被触发的那种)......
那么不如说玩家要是花费很大精力去触发这个bug的话那么玩家就是对游戏投入了很大的精力你在搞什么废话文学!但一般说来游戏之所以能让玩家“买账”就是因为......诶、啥啊。
大概是游戏本身在bug被发现之前就有让玩家着迷的要素吧,比如说新奇的玩法吸引玩家一直在尝试最优解,又或者里面的人物让玩家乐意进行多周目的游戏体验...
......中间打了一大段太复杂了自己都看不懂,没耐心惹快进惹:利用游戏bug来取悦玩家的思路是否曾有搞头(假如有的话请推......!
·
好比说玩家在“为了优化自己的策略以得到更高分数”而持续的游戏过程中突然发现一个可以被囊括在策略之内的bug......又或者玩家在剧情主导的游戏里怀着“啊啊啊啊我不相信他最后会死啊啊啊啊啊啊虽然我一周目就知道他等下还是会死呜呜呜???”的心情下进行游戏结果发现一个能让该角色不死而一直存在的bug(但毕竟是个bug,存在估计也就是图像或者在有限的地图里存在、和现实里的植物人一样吧...?)......的设计......?总结不出概括性的说法只会说想到的例子x啊不过这样好像成本高又费脑还小众...总之就很鸡肋来着...
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不过话说回来,如果把bug解释为“制作者的意志/意料/意图之外,并不包含在制作者'让玩家有舒适体验/精神享受'的目的里的部分”的话,bug本身就被定义成一个“愉快的对立面”;
但诸如“注定死的角色成植物人”这种bug反而会让玩家惊喜......?也就成为了“愉快的对立面的对立面”......不过这样一想的话好像这种bug还在各种地方各种游戏的旮旯里看到过挺多的又似乎并不算是啥冷门小众了......;
(只是这些好像仍然不算作者刻意、自主地去对bug进行利用使之服务于“娱乐玩家”的目的......但假如都在作者的掌控之内按照作者的意图运作了那还叫bug吗......那你分bug作者刻意整的会让程序报错的bug和作者自己脑袋之外的他也掌握不了的bug不就行了!)
(救人的例子大概源于《神秘视线第几忘了:第十三颗骷髅头》,有一个类似不做某些任务就不会触发一些剧情的展示以造成故事里没有发生这段剧情的同时又能走完整个游戏流程的bug,但死不死救没救闲不闲变没变甜不甜札布罗格诚不诚其实也是根据定义吧...(望天。
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(然而如果说使用bug手法设计游戏的基本思路也只不过是“投玩家所好”,玩家所好又是什么......?人难道不都是逃避自由想被控制的吗x(你好,谢谢,并不是。)
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