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[讨论] 关于元素的设计

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Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2024-2-28 12:00:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2024-2-28 12:02 编辑

多少种合适, 那要看战斗系统对元素属性的依赖程度而定咯, 既有3种就十分够的, 也有18种还要复数存在的, 笑

如果你的战斗系统, 元素属性效果仅仅是让玩家多砍或者少砍几下, 那就不需要太多,3-5种足矣, 数量太多就会导致大部分情况下都是系数为1的存在, 玩家无视它也不会妨碍游戏流程, 这就让原本就稀薄的存在感更加分散咯

如果你的元素属性还参与了地图解密等作用,那我个人建议也不要太多, 毕竟频繁切换很烦,笑, 而且数量太多的话,玩家可能难以凭自己的记忆和理解顺利进行游戏, 这反而会变成扣分项, 毕竟照着攻略按图索骥一点意思也没有不是么(本人玩黄金太阳有感, 苦笑)

如果你的战斗系统围绕元素属性设计, 元素攻击无处不在且影响巨大, 那增加数量是可以扩展战术的丰富度, 但是同时, 对于技能属性分布就要控制不宜过度集中, 玩家控制的每个单位能掌握的元素攻击种类不能太多, 否则一样会降低存在感, 甚至降低其他角色的存在感, 让原本拥有的策略性大打折扣~ (点名八方旅人, 后期高级职业成型就变无脑砍了, 让战斗成就感大减, 摊手)

典型的3属性战斗的, 就是石头剪刀布咯, 笑, 3个属性相互克制, 规则简单好记就是增加存在感的最简单也是最有效的做法, 笑

目前咱知道属性数量多的游戏是宝可梦, 有18种之多, 互相之间还有复杂的克制关系, 需要背克制表, 笑

宝可梦的战斗就类似石头剪刀布(当然是PVP,PVE就是普通RPG,一样可以无脑A), 战斗大部分都是针对属性的攻防, 九代的钛晶的设计更是让属性猜拳达到一个顶点, 尽管属性玩得越来越花, 但是GF一直在一个地方保持克制, 就是20年来不管你是路边小虫还是逼格神兽, 统统只能带4个招式, 笑, 这就避免了万金油的存在, 让属性搭配永远无法达到一个最优解, 这就让猜拳一直保有乐趣咯

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