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[原创发布] 【游戏发布】 [版本:Ver1.40] 魔塔重制版 - 全新怪物

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2024-4-3 10:46:32 | 显示全部楼层
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发表于 2024-4-5 10:43:34 | 显示全部楼层
简单难度1个多小时打完了,说一下我的看法吧。
首先提几个建议:
1.可以在游戏内菜单界面增加读档功能,要不然每次读档都得返回标题界面比较麻烦。
2.游戏选项内有开关战斗动画功能,但是我打开后并不能跳过战斗动画。
3.怪物手册功能能不能修改一下,可以直接显示在菜单左边的大块空白处,并且可以只显示当前所在层数有的怪物的属性,要不然想看怪物属性要点进怪物手册还得一个个往下翻,非常繁琐,所以我基本都不看怪物属性,直接撞。
说一下整个游戏的体验
整个游戏给我的感觉并不是一个魔塔游戏,怪物造成的伤害并不是固定的而是随机的,可以通过sl来获得更优的结果,打不过的怪多打几次就可能打过了,甚至可能血量不降反增。这导致我游玩过程中碰到打不过的怪想的不是优化路线而是不停的sl直到打过为止。最终boss也是,我sl了十几次才打过。
虽然作者设计了许多技能,但是实在太多了,并且许多都大同小异,完全没有必要搞这么多。并且技能并不能主动发动,只能随机发动,这就更没有了解技能的必要了。整个游戏中我就感觉两种技能有用,一种是攻击后回血的,一种是暴击。吸血攻击增加续航,暴击能快速解决高攻击怪,游戏中怪物血量都不高,高攻击怪多暴击几个就能速杀,基本不掉血(我也不能区分是暴击还是别的什么技能,就用暴击代替了,打最终boss时普通攻击只能打几百,暴击一下就能打几千,boss打我暴击一下也是几千,最终boss战就看谁暴击多),别的技能没啥存在感。
血量和防御属性游戏中存在感太低了。800血只卖5块,并且每次升级都回满血,加上前面说的可以sl,游戏中不存在血量压力。防御公式改了,500防御才能减伤50%,把这500的钱加到攻击上,很多怪都能一刀秒了。既然防御改成了百分比减伤,那么防御的价值和数值体系就不能和攻击力等同。
由于随机因素的存在,游戏的玩法从路线选择。数值计算变成了sl,作者如果想继续做下去,我觉得这个随机性得改,要不然没啥游戏体验。
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