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以上说的是入口的设计。但其实应该先说副本本身的设计。
A.最初的设计也不算一个副本,只能说进入一个剧情场景,以解谜的方式打开战斗的入口,直接与该场景的敌人boss战斗。例如在房间里完成推箱子,获得任务道具,与鬼怪npc对话让其现形。
B.觉得A那样的设计把握不了重心,解谜变得冗余负担。想以单纯副本的形式。开始了第二版,迷宫副本形式。在一个迷宫中探索走到终点,就能打这个迷宫的boss了,打完就胜利。而在迷宫中固定走N步就会遇怪。
C.按B那样的设计做了二十多个迷宫副本,越做越别扭。这样的探索方式不可控,我想玩家的受挫比率会大于挑战欲比率。将这种形式作为刷刷玩法还行,如果作为游戏的主线副本,那真的劝退。特别是运行在手机端,真的是折磨(如果说从改善操作体验入手,无能为力)。于是,开始琢磨,怎样的副本形式,是既能很方便地糅合剧情元素,而遇怪资源也可控,而又有多样性,而且操作简单呢。。。。。。 |
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