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[制作感言] 对于制作过程有感。不沉此贴

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发表于 2024-4-5 11:47:26 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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先简单介绍一下游戏《都市天师之怪谈事务所》,剧情背景是天师在现代都市下探索都市怪谈,与鬼怪战斗。战斗玩法是仿八方的回合制战斗。
制作感言,一则记录,二则在这个小圈子中分享交流。从头说起:


【百鬼册】
最初的想法是做一个有恐怖氛围的回合制游戏,风格是中国百鬼。

主线和战斗会围绕一本百鬼册展开,百鬼册是古时的天师封印了鬼怪于内。本质是带收集进度的怪物图鉴,游戏目标围绕收集进度。
此版本的主线剧情和怪谈无关,就是玩家被画皮诱导后误开百鬼册,百鬼释放到世间,玩家需要去找到各个鬼打败后重新封印。剧情中两个重要的对立NPC:画皮和钟馗。在主线发展中,玩家各个选择改变与双方的好感度,最后根据好感度和百鬼册的收集进度来决定游戏结局。

【阴阳眼】
游戏的玩法中,有一个【开启阴阳眼】的设定,在寻常状态下,玩家探索的世界是普通的都市,点击阴阳眼功能后,世界添加了阴间的元素,出现怪物(明雷)和鬼NPC。

探索的场所有学校、写字楼等等。每个场所开启阴阳眼后就是一个副本,最深处有BOSS,打败BOSS就成功。阴阳眼设定本质是连接世界探索和战斗。

按着这个节奏制作,直到。。。。


找到了日本百鬼的素材,比中国百鬼更契合整体美术风格,而剧情也做了一些深化改动。而阴阳眼开启的设定经琢磨后需要有玩法,而不是单纯点击一个按钮,于是增加了五行卦位玩法来开启阴阳眼。
下一期就讲讲这两个改变。

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 楼主| 发表于 2024-4-23 11:40:46 | 只看该作者
换了日本百鬼的素材,接入日本百鬼的怪谈,游戏的剧情核心元素加上一个怪谈,大致就是怪谈是阴灵(游戏里对鬼怪的术语)入侵人间的媒介。
查阅了大量日本百鬼以及怪谈相关的文献,归纳出一个个单元故事。玩家在完成消灭阴灵的玩法目标时,也要探索怪谈,从中“经历”那一个个怪谈故事。
这个框架,是琢磨了几版后觉得,非常适合 关联战斗与世界的一个手段。

但这样仅仅是笼统的,具体设计是”副本入口“的设计。经历了”按钮切换->卦位玩法->直接入口"的迭代。
换个角度说,即是简->繁->简。对此,说下心得:如果觉得玩法简单,也不要硬塞自己觉得有趣的设定进去。关键是不要稀释游戏的核心玩法,以及要有把握完成你所认为的体量

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 楼主| 发表于 3 天前 | 只看该作者
以上说的是入口的设计。但其实应该先说副本本身的设计。
A.最初的设计也不算一个副本,只能说进入一个剧情场景,以解谜的方式打开战斗的入口,直接与该场景的敌人boss战斗。例如在房间里完成推箱子,获得任务道具,与鬼怪npc对话让其现形。
B.觉得A那样的设计把握不了重心,解谜变得冗余负担。想以单纯副本的形式。开始了第二版,迷宫副本形式。在一个迷宫中探索走到终点,就能打这个迷宫的boss了,打完就胜利。而在迷宫中固定走N步就会遇怪。
C.按B那样的设计做了二十多个迷宫副本,越做越别扭。这样的探索方式不可控,我想玩家的受挫比率会大于挑战欲比率。将这种形式作为刷刷玩法还行,如果作为游戏的主线副本,那真的劝退。特别是运行在手机端,真的是折磨(如果说从改善操作体验入手,无能为力)。于是,开始琢磨,怎样的副本形式,是既能很方便地糅合剧情元素,而遇怪资源也可控,而又有多样性,而且操作简单呢。。。。。。

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 楼主| 发表于 3 天前 | 只看该作者
想到了大富翁。让玩家投掷骰子移动N步,格子上有各种事件。
将路径铺在剧情场景上。一些硬资源例如遇怪,碰到就触发,这样就避开概率的干扰了。
踩格事件做宝箱、惩罚等等。
再在这个基础上做一些玩法供玩家策略。这种形式符合要求了。
兰斯10也有这样的设计吧?不知道他都分布些什么事件格子。

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