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[原创发布] 【插件】优化事件过多造成的卡顿

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发表于 2024-4-9 21:41:30 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 kyjoke 于 2024-4-9 22:34 编辑

通过重写事件的更新函数,分出渲染帧和逻辑帧,
并且使用曼哈顿算法来判断事件和玩家的距离。
距离越远的事件刷新频率将成倍降低,从而实现动态资源管理

-2024.4.9更新v1.1-现在只对并行处理的事件生效(防止自动执行变慢)

以下是我设计的压力测试,可以看到一共是126个事件组成的怪海。这不但加了QABS战斗系统
更添加了

Qsight 会让AI判断前方的障碍物
QPathfind 会让AI进行寻路

大家都知道寻路算法和视线算法有多么的消耗资源

在不开插件的情况下 即使在怪海的边缘帧数也只有3-5帧

而在开了插件的情况下 怪海边缘帧数稳定在50帧左右 即使被怪包围帧数也在20帧左右浮动



卡顿优化v1.1.zip (1.28 KB, 下载次数: 32, 售价: 5 星屑)

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发表于 2024-4-9 22:00:16 | 只看该作者
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this._trigger === 4
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 楼主| 发表于 2024-4-9 22:11:37 | 只看该作者
余杭 发表于 2024-4-9 22:00
事件里面
this._trigger === 4
表示这事件的当前事件页为并行

OK待会我测试更新一下
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发表于 昨天 12:08 | 只看该作者
本帖最后由 灯火长明 于 2024-5-6 12:11 编辑

楼主代码写的有点问题,我给优化了下

{7631EA62-D63E-41af-8281-9501FD049C98}.png (112.38 KB, 下载次数: 2)

{7631EA62-D63E-41af-8281-9501FD049C98}.png
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发表于 昨天 12:54 | 只看该作者
这种量我建议你参考东方的弹幕算法去做,把一片有规律的怪变成一个实例去更新,而不是一个单位一个实例
全家活光光~
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