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[原创发布] 【生化危机-改】最新工程版推出

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发表于 2007-8-23 01:55:50 | 显示全部楼层
    我知道LZ对于举枪键的设定是为了延续生化的传统,但我还是强烈建议——在主角处在举枪的状态时仍然可以移动,并且是固定面向的移动。由于生化历来是3D游戏,而RM做出来的是2D游戏,所以,在有关射击这方面就应该迎合一下2D游戏的特性,而不是按部就班。
    相信LZ在测试自己的游戏时就发现了,举枪后不能移动,手感就会显得十分生硬。因为主角在举枪后就只能朝四个方向射击,这时敌人如果随即向两边移动,主角就无法对目标进行攻击。或者主角是遇上了多个敌人,主角就很难对多个目标进行攻击。但是主角在举枪后可移动且面向固定,就可以对敌人进行精确的瞄准攻击,而且可以同时接近或是远离敌人,这样,整个战斗就会变得很灵活。不信的话LZ可以亲自这样设定试试看。并且,通过这样的设定,可以使得游戏的战斗边得十分爽快,虽然RM的游戏难以营造出恐怖的氛围,那就用战斗来弥补这一点,(就像生化4一样)所以这样的设定还可以起到扬长避短的作用。
    最后还发现了游戏里新增加的爆头系统,似乎是随机触发的,建议让触发的方法有一定的规则,比如说离主角有4步或5步的距离可以触发爆头,这样可以让游戏变得更加有技术性。
    东西说的有点多了,但是请LZ务必仔细的看一下这篇回复,这篇回复是在下发自内心的诚意之言,因为我非常的看好这个游戏,LZ请继续加油!!
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发表于 2007-8-24 22:16:24 | 显示全部楼层
以下引用ivvavvavvi于2007-8-23 18:46:33的发言:

回复“泡面之侠”:
谢谢你的建议,我刚开始制作这个游戏的时候曾经把射击做成可以移动的,但是问题出现了,主角在举枪的状态下还可以开宝箱开门,按下决定键的时候射击一抢同时调查物品和开门,这样
BUG就出现了。。。为了避免BUG。。。。。所以才设定成现在这个样子的。

这个纯粹是个技术问题,我目前还不具备解决的能力,很抱歉。

有高手会解决的话请一定回帖教教我啊!!谢谢了!!

虽然我没有用过2003,但我想它的一些基本功能应该是和XP差不多的,既然我能够在RMXP上解决这个问题,那么在2003上也应该能做得到,希望LZ可以和我联系QQ 515473194
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发表于 2007-8-25 00:26:23 | 显示全部楼层
    我刚刚下了2003,用LZ的工程改了一下,在一个场景内做了个实验,已经成功的把举枪后可移动及其状态下调查门、宝箱、场景移动之间的BUG解决了。不过东西太大暂时还传不上来。
    还有,建议LZ在控制主角动作的几个固定事件内调用资料库内的命令事件来完成命令,这样事后再进行修改或编辑的时候就会比较方便了。最后还是有点觉得奇怪,为什么LZ工程里的变量、开关和命令事件都没有命名,不知到是不是因为这也是一种加密手段,因此我刚打开这个工程的时候修改东西都是比较费劲的。如果我的工程里的变量和开关都是没有名字的话,我一定会疯掉的~~
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发表于 2007-8-26 02:50:52 | 显示全部楼层
建议LZ现在就重整一下系统,不然到了以后DEBUG的工作时,事情就会变得麻烦了。

其实,想举枪后移动又不会出现BUG,只要在场景移动和门、宝箱一类的时间里把所有的命令都移到一个“当开关21为off”的条件分歧里,就能够完美的解决问题了。
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发表于 2007-8-27 22:01:47 | 显示全部楼层
以下引用ivvavvavvi于2007-8-25 19:39:50的发言:

这还不是问题的关键,关键的问题是:在你开枪的瞬间如果你是移动的,而且移动的方向是射击的方向,那么很可能主角挡住了射出的子弹,导致放空枪。因为子弹的具体坐标是在决定键按下的时候设定的。为了简化计算坐标就是主角的坐标,所以主角一旦移动很容易挡住子弹的行进路线。子弹又不好设定成穿透的(穿墙!!穿僵尸!!??)所以。。。

这样的话你就把它设置为射击时瞬间不移动就好了。其实你早就应该用一用RMXP了,这样许多事情就会变得很简单了。
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