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[RM脚本] 一个日站的整合系统

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2007-9-5 05:43:08 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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内容:
(有敌人AI改良版,人物仓库,装备扩展状态,自由育成系统,多重动画,人物静止时动画,技能习得装备,称号系统,菜单改良,fuki等东西啦)


另外内含很多优质的动画(已拼好的)

总之很强大的东西啊

下载:ftp://[email protected]/工具/kaze-某日站整合系统.zip

转自:
http://mintoroom.web.infoseek.co.jp/
脚本提取使用时请注意顺序以及有的脚本需共同使用
未安装Microsoft AppLocale可能会报错

Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2007-12-15 20:03:12 | 只看该作者
我下不了啊,真郁闷!看到好东西却下不了!{/ll}
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Lv1.梦旅人

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发表于 2007-9-6 06:04:02 | 只看该作者
版权是个很重要的问题,Kaze注意下。
其实我也是对那个高速数字描绘感兴趣,同样失望下。
少跟我装神秘,你当你是夜神月?
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Lv1.梦旅人

本尊<

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贵宾

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发表于 2007-9-6 05:48:43 | 只看该作者
以下引用柳之一于2007-9-5 11:35:35的发言:


你的RM是正版么?

哈哈,真经典,看来以后拆66的脚本,再也不需要申请拉,有什么拿什么用。你的游戏也不例外,哈哈。
这么多年66的脚本本来就是免费发放的
黑羽毛
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Lv1.梦旅人

月下可怜人

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第1届短篇游戏比赛亚军

17
发表于 2007-9-6 02:52:03 | 只看该作者
以下引用kaze于2007-9-5 7:44:47的发言:


以下引用美兽于2007-9-5 3:12:02的发言:

这里的电脑不能随便下载,

麻烦LZ能否将 “高速数字描绘”的脚本直接贴出来?


#◆◇◆◇◆  開発者用・高速数字描写機構 1.00  ◇◆◇◆◇
#  サポート掲示板 http://www2.ezbbs.net/21/minto-aaa/
#   by みんと

=begin

XPに初期導入されている Bitmap の draw_text は
処理が重く過度のリフレッシュには非情に適していません。
(この処理には時間がかかるため、
1 フレームごとに文字列を再描画するような使い方は推奨されません。)

なのでXPゲームにとって恐らく最も多く更新と思われる
「数値」の描写に特化したクラスです。

このクラスで生成された数値の表示は1フレームごとに描写しても
FPSの消費が実質0で済み、非情に高速です。

ただし、このRGSSスクリプトは開発者用なので、
使いこなすには「ある程度」のRGSS知識が求められます。

詳しい使い方は
公開中のアクティブレベルアップか、
アクティブバトルステータスを参照してくっださい。

Mint_Picture_Number のプロトタイプが実際に使用されています。

☆ 以下、開発者様向けの説明

┏━━━━ クラスメソッド ※()内部は省略可能な引数 ━━━━━━━━━━━━━

┃ Mint_Picture_Number.new(x, y, index, (z, size, text))

┠──────────────────────────────────────

┃ index : 描写可能な桁数です。(10000桁なら5)

┃ z     : Z座標です。省略した場合は999になります。

┃ size  : 1カラーの高さです。
┃         カラーとは読み込んだ画像をsizeで割った内の1つです。
┃         読み込んだ画像を size で割った数がカラーの数になります。
┃         なので、画像はこの数値で割り切れる必要があります。

┃ text  : 読み込む画像です。
┃         省略した場合はString02というピクチャーを参照します。
┃         1つ1つの数字は必ず均等幅で並べる必要があります。

┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

┏━━━━ メソッド ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

┃ dispose
┃ clear
┃ update
┃ string_pop(picture)
┃ set_text(number, (collar))

┠──────────────────────────────────────

┃ dispose          : このクラスで生成されたオブジェクトを解放します。
┃                    原則的に $scene が変わる前に実行する必要があります。

┃ clear            : 表示中のピクチャーを削除します。
┃                    ただし、string_pop で生成されたピクチャーは除きます。

┃ update           : string_pop で表示したピクチャーのスライドを進めます。
┃                    原則として1フレームに1度呼び出す必要があります。

┃ string_pop       : pictureで指定した名前のピクチャーを
┃                    ピクチャーフォルダから参照してポップします。
┃                    ピクチャーが存在しない場合はエラー落ちします。
┃                    また、このメソッドは処理が重いため、
┃                    過度の使用はオススメできますん。

┃ set_text         : number で指定した数字を描写します。
┃                    collar で色を変更できますが、
┃                    size で複数のカラーを用意しておく必要があります。

┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

┏━━━━ プロパティ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

┃ visible
┃ contents_opacity

┠──────────────────────────────────────

┃ visible          : 可視状態を変更します。真の時に可視状態になります。

┃ contents_opacity : ピクチャーの透明度を変更します。
┃                    ただし、string_pop で生成されたピクチャーは除きます。

┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

=end

#==============================================================================
# ■ Mint_Picture_Number
#------------------------------------------------------------------------------
#  ピクチャー数字のスプライト表示を扱うクラスです。
#   このクラスは数値の高速再描写に特化したクラスとなっています。
#==============================================================================

class Mint_Picture_Number
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :x                        # X座標
  attr_accessor :y                        # Y座標
  attr_reader   :visible                  # 可視状態
  attr_reader   :string_pop_duration      # ストリングポップカウント
  attr_accessor :string                   # 文字列のピクチャー
  attr_reader   :contents_opacity         # 内容の透明度
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #    x     : X座標
  #    y     : Y座標
  #    index : 求められた行数
  #    z     : Z座標
  #    size  : 求められた1カラーの高さ
  #    text  : 求められたピクチャー
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, index, z = 999, size = 24, text = "String02")
    # ピクチャーデータを読み込んで代入
    @number = RPG::Cache.picture(text)
    # 各種データを初期化
    @x = x
    @y = y
    @index = index
    @string_pop_sprite = []
    @string_pop_duration = []
    # カラーサイズを取得(画像の高さをsizeで割った数)
    collar_size = @number.rect.height / size
    # 読み込んだ画像の幅を10で割った値が、1文字1文字の幅になる
    @width = @number.rect.width / 10.0
    # 読み込んだ画像の高さをカラーサイズで割った数が1カラーの高さになる
    height = @number.rect.height / collar_size
    # スプライトを収納する配列を定義
    @sprite = []
    # スプライト生成(求められた行数分)
    for i in 0...@index
      @sprite = Sprite.new
      @sprite.x = x.to_i + (i * @width)
      @sprite.y = y.to_i
      @sprite.z = z
    end
    # ピクチャー数字用の配列生成
    @picture_number = []
    # X, Y, 幅, 高さ
    rect = Rect.new(0, 0, @width, height)
    # 各カラー分のピクチャーを作成
    for collar_index in 0...collar_size
      # 配列内配列を作成
      @picture_number[collar_index] = []
      # 0~9までのピクチャー数字を予め作成
      for i in 0..9
        # インデックス(i)から、
        # 基本幅(@width)を掛けたところにある画像を参照する
        rect.x = i * @width
        # collar_index から
        # 基本高さ(height)を掛けたところにある画像を参照する
        rect.y = collar_index * height
        # Bitmapを作成
        bitmap = Bitmap.new(@width, height)
        # ピクチャー生成
        bitmap.blt(0, 0, @number, rect)
        # 生成したピクチャーを収納
        @picture_number[collar_index] = bitmap
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Y座標の変更
  #    n : 新しいY座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def y=(n)
    # Y座標の変更(イテレータ)
    # for i in 0...@index
    #   @sprite.y = n
    # end
    # という意味 ↓
    (0...@index).each{|i| @sprite.y = n}
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 内容の可視状態の変更
  #    flag : 新しい可視状態
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible=(flag)
    # 可視状態の変更(イテレータ)
    (0...@index).each{|i| @sprite.visible = flag}
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 内容の透明度の変更
  #    opacity : 新しい透明度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def contents_opacity=(opacity)
    # 透明度の変更(イテレータ)
    (0...@index).each{|i| @sprite.opacity = opacity}
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● クリア
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear
    # 求められた行数分のビットマップをクリア
    for i in 0...@index
      @sprite.bitmap = nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セットテキスト
  #    number : 求められた数値
  #    collar : 求められたカラーインデックス
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_text(number, collar = 0)
    # 求められた文字を一文字ずつ配列にする
    text = number.to_s.split(//)
    # クリア行数
    clear_index = text.size == 1 ? 1 : 0
    # X座標を調整する
    x_size = @index - text.size
    # 求められた行数分繰り返す
    for i in 0...@index
      # クリア行数が0で求められた数字が0か、
      # 元の数字が存在しなければなら次へ
      if clear_index == 0 && text.to_i == 0 ||
        text == nil
        @sprite.bitmap = nil
        next
      end
      # X座標を調整する(右寄せ)
      @sprite.x = @x.to_i + (i * @width) + (x_size * @width)
      # 条件をクリアしていれば、クリア行数に1を加算
      clear_index += 1
      # 条件をクリアしていれば描写
      @sprite.bitmap = @picture_number[collar][text.to_i]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ストリングポップ
  #    string : 求められた文字列のピクチャーの名前
  #    x_plus : 外部からのX座標の調整用
  #    y_plus : 外部からのY座標の調整用
  #--------------------------------------------------------------------------
  def string_pop(string = "", x_plus = 0, y_plus = 0)
    # 画像を読み込む(空文字の場合は無視)
    if string != ""
      @string = RPG::Cache.picture(string)
    end
    # @string が nil なら処理を終了
    return if @string == nil
    # 配列の nil をなくす
    @string_pop_sprite.compact!
    @string_pop_duration.compact!
    # ストリングポップを解放(解放されている場合は無視)
    dispose_string_pop
    # スプライトを生成
    string_pop_sprite = Sprite.new
    # 幅を代入
    width = @string.rect.width
    # 高さを代入
    height = @string.rect.height
    # 画像の幅と高さからビットマップを生成
    string_pop_sprite.bitmap = Bitmap.new(width, height)
    # 画像を実際に描写
    string_pop_sprite.bitmap.blt(0, 0, @string, @string.rect)
    # 座標データを代入
    string_pop_sprite.x = @x.to_i + x_plus
    string_pop_sprite.y = @y.to_i + y_plus
    string_pop_sprite.z = 999
    # 配列の先頭にシフト
    @string_pop_sprite.unshift(string_pop_sprite)
    @string_pop_duration.unshift(40)      
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ストリングポップ解放
  #    index : 求められたインデックス
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_string_pop(index = nil)
    # インデックスが nil なら処理を中断
    if index == nil
      return
    end
    # インデックスが -1 なら全て解放する
    if index == -1
      # for 文を使って1つずつ処理
      for id in 0...@string_pop_sprite.size
        # IDが0以上でそこにスプライトが存在すれば解放
        if id >= 0 && @string_pop_sprite[id]
          @string_pop_sprite[id].bitmap.dispose
          @string_pop_sprite[id].dispose
          @string_pop_sprite[id] = nil
          @string_pop_duration[id] = nil
        end
      end
    else
      # インデックスが0以上でそこにスプライトが存在すれば解放
      if index >= 0 && @string_pop_sprite[index]
        @string_pop_sprite[index].bitmap.dispose
        @string_pop_sprite[index].dispose
        @string_pop_sprite[index] = nil
        @string_pop_duration[index] = nil
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 1つでもストリングポップが表示中の場合
    if @string_pop_sprite.size > 0
      # 表示中のストリングポップを1つずつ処理する
      for i in 0...@string_pop_sprite.size
        # ストリングポップを代入
        string = @string_pop_sprite
        # カウントが0の場合
        if @string_pop_duration == 0
          # ストリングポップを解放
          dispose_string_pop(i)
          # 次の処理へ
          next
        end
        # カウントを減らす
        @string_pop_duration -= 1
        # 残りカウントに応じて分岐
        case @string_pop_duration
        when 36..39
          string.y -= 4
        when 33..37
          string.y -= 2
        when 32..34
          string.y += 2
        when 25..32
          string.y += 4
        end
        # 透明度をカウントに応じて下げる
        string.opacity = 256 - (12 - @string_pop_duration) * 32
      end
      # 配列の nil を無くす
      @string_pop_sprite.compact!
      @string_pop_duration.compact!
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    # スプライトを解放
    for s in @sprite
      s.dispose      
      s = nil
    end
    # ストリングポップを全て解放
    dispose_string_pop(-1)
  end
end

   提示:你可以先修改部分代码再运行



十分感谢,与想象的出入较大,原以为是DC,失望——
纵然千里外,我等雁归来。
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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2007-9-5 22:09:16 | 只看该作者
确实不错的脚本...对我这脚本盲来说非常合适..找个时间下了吧
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Lv1.梦旅人 (禁止发言)

梦石
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发表于 2007-9-5 20:29:27 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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Lv3.寻梦者

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第3届短篇游戏大赛主流游戏组冠军第1届Title华丽大赛新人奖

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发表于 2007-9-5 19:35:35 | 只看该作者
你的RM是正版么?

哈哈,真经典,看来以后拆66的脚本,再也不需要申请拉,有什么拿什么用。你的游戏也不例外,哈哈。
“我推荐你一个游戏吧,avg的,剧情特感人”
“我擦,都是文字图片的游戏有啥好玩的,连个战斗都没有!”
“我推荐你一个游戏吧,rpg的,战斗也新颖”
“我擦,怎么米有作i弊器?“
”你不是喜欢战斗么?”
“不,我是剧情党!!”

继续阅读请点击
http://rpg.blue/blog-53316-10027.html
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 楼主| 发表于 2007-9-5 19:18:03 | 只看该作者
以下引用柳之一于2007-9-5 10:13:00的发言:

哈哈,楼主经过みんと的允许了吗?

你的RM是正版么?
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第3届短篇游戏大赛主流游戏组冠军第1届Title华丽大赛新人奖

12
发表于 2007-9-5 18:13:00 | 只看该作者
哈哈,楼主经过みんと的允许了吗?
“我推荐你一个游戏吧,avg的,剧情特感人”
“我擦,都是文字图片的游戏有啥好玩的,连个战斗都没有!”
“我推荐你一个游戏吧,rpg的,战斗也新颖”
“我擦,怎么米有作i弊器?“
”你不是喜欢战斗么?”
“不,我是剧情党!!”

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