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浅谈游戏的测试(一)

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发表于 2008-1-10 18:39:42 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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最早在http://www.luoshen.cn/bbs/read.php?tid=657

写在前面的话
笔者写这个文,当然是出于许多大义的目的,为了中国游戏圈子,为了维护世界的和平……
让鬼话结束,正式开始吧
首先,我们说说玩游戏多是不是就一定是好测试。我觉得丰富的游戏经验确实很大程度上有助于测试游戏,但是游戏玩得多就一定测试得好,并不是绝对的。
游戏经验丰富,玩游戏就会有本能式的反应,比如,唉?某某游戏敌人是这么攻击的,现在这个游戏为什么不借鉴一下?这个游戏,我玩起来不舒服,因为快捷键位置不好,很难操控等等。玩多了游戏,我们还会察觉一些细节,比如,噢,这个人物走过水塘出现的倒影很不错,可以添加到游戏中。这些理所当然不可不戒的要紧,不过,我想,很多人一定也会认识到光会玩,应该还有些不够吧,否则测试要来做什么?找几个会玩的程序自己摆弄不就行了?一时也说不清有什么差别。这样吧,下面介绍下正式测试都有些什么,大家看看,也一起来思考下玩游戏和测游戏有什么不一样,怎么将自己的游戏经验用进测试中。
笼统说说游戏的测试可以测试些什么
1我玩起来会不会“啪嗒”一下,死机了。会不会玩着玩着,某人不断跳楼后刷回楼顶再跳楼,重复这个动作永无休止。这些都是程序的正确性有问题。是最基本的测试了。算是常规测试好了。
2我玩起来会不会感觉“不舒服”。界面不好看?用起来不方便?提示不清楚?都是这个方面的问题咯。操作性测试,不妨如此称呼。
3界面图片的错误,与设计的不符,风格与游戏不符,文字出框,没有居中,也姑且算是。统称画面测试好了。
4游戏的平衡性,一个随便哪个初级兵都秒杀you的游戏你会不会玩?这个说那么极端就看似简单了,其实可能是最麻烦的哟,容后面详述。
5声音音乐测试 玩到游戏胜利,却突然放葬礼进行曲那种是绝对绝对要T的,程序策划切记,莫说言之不预也。
6文字测试 人物称谓 地名是不是一致啊,游戏名是不是对啊,之类。
7设计了就应该有效,所有功能的测试必不可少。按键什么的,当然也要和开始设计的一致才好。
8规范测试,既然游戏是卖的,就要符合发行商或者公司内部的开发规范。
9兼容性测试,不同的机器,可能有些微妙的不同,就好像用奔二跑PS2模拟器当然会卡死(众人:乱举例,笔者回避烂柿子烂西瓜轰炸的经验随即增长)。
游戏的测试,从归类来说也是软件测试的一种,属于一种专类软件的测试。至于软件测试,满复杂的,到底是哪些和哪些,列出来相信大家看了会晕,我就说简单,我们如果测试游戏,那主要的工作就是看游戏会不会出问题,也即是上面的第一条。然后就是一些后期工许,比如上面的第二条和第四条。功能测试我待会解说。
以下具体说明每一个项目
1常规测试也就是揪出程序的错误。游戏会不会死机或者出错?理所当然会死机出错。就好像测试是人,会漏掉bug一样,程序辛苦编程,要说没有一时疏忽几乎是不可能的。不要犹豫,到处走走,见到敌人打几下,说不定走到哪里或者发了什么招就死机了。举个例子,FC圣火徽章外传接触过的都知道最终魔法,如果打开效果看,魔法效果发了一半就死了,我是不知道这是不是盗版惹的祸,我倾向于原来设计的时候没测试到。又比如英雄传说3,战斗是一个敌人和主角都在限定场景活动的模式,类似于即时战略,这里面一开始的敌人——野猪有冲击技能,攻击完主角会穿越主角,继续往前几步,但是,这位猪兄冲到画面边缘好像会卡住的哦,我玩的时候他就卡在边缘一半出界的地方,不动了,(笔者——殴啦殴啦~)后面这个不是死机,但是,不管怎么说都是程序硬伤。有些是主观性错误,有些是设计时考虑不周详。
实例:哪一代国产的三国演义游戏忘记了,似乎是个早期版本,造建筑,把建设页面调出来,把光标移动到发亮的可建设范围外就回不来。这就是最典型的程序错误了。
我相信很多人会说,这有何难,请继续往下看。

2游戏玩起来不舒服,这个大家最容易感觉到了。每个人都知道游戏要容易上手,难于精通,游戏本身设计很容易上手,到处都是贴心的指导,但是,假使操作界面繁复无比,恐怕再怎么容易学习别人也不大敢上手。
所以,其一,要求界面要简洁明了,如果某些界面内容比较多,分成几个界面一一显示不失为一种方法。回忆下,战棋游戏所有人物在一个界面里显示时,是不是常常只有一些关键内容? 比如HP、等级,要是全部挤在一起显示,又会怎样?
如果即使只显示一部分,但是因为人物多依旧不方便,这些界面常常提供检索,这个例子我们看看后期光荣的太阁立志传好了,要找到一个人,各种属性,技能乃至归属、身份都是可以排序/检索的。
其二,游戏的操作细节,比如一个帮助页面,最底下的小箭头不断闪动,提示按下可以卷动,一旦卷动,上面又出现一个向上箭头提示上面也有内容。看到底,则小箭头不再闪动,提示后面没有内容。
再举些例子,在商店显示买入卖出差价;买入卖出一次可多个;是否的提示;总价;所购买的物品,哪些角色可以装备,对角色能力的加减影响(影响的文字色彩最好对比强烈);智能判断人物的一些动作(早期的游戏上下楼也要开菜单选择……);用跑步这个能力加快游戏节奏;在场景出口设置闪光点提示;在迷宫加入小地图;所选择的地点/道具文字变色/特殊效果等等。操作细节只怕想不到,比如交易,如果是模拟商业的还可以留下附近价格/商品情报之类,把握玩家需要什么,就建议增加什么,当然,也要注意表现方式和适当取舍,同一页面眼花缭乱提示或者冗杂繁琐的层层界面,导致反效果就不好了。
我们是测试,不只是会玩,还格外留心细节。策划可能会注意这些,可能不会,我们要给予策划充分的不信任和不妥协来鞭挞游戏。
实例:汉堂的天地劫,道具很多,玩家可以选择一个个点下去,也可以通过Tab键刷到下一页,虽然没有任何检索、或者道具分类显示之类的功能还是不方便,但是至少比没有设计好的多了。
我们看到上述的着眼点的确很小很简单,但是处处考虑玩家的操作,堆砌起来却有让人觉得“很好操作的”特殊效果呢。
其三,让设计师的变态设定见鬼,什么游戏键位左一个右一个的,遍布键盘世界五大湖四大洋的,设计师自己试试,他几只手,操作得了?方便不方便?很多人都不用脑子,是骡子是马,能上就一视同仁,往往是不方便玩家的。还有些人有设计很多繁复的快捷键的癖好,快捷键很有效地令一些游戏操作简化,但是所谓道有所不取,如果单纯为了追求快捷键丰富而大量设定,反而会导致游戏操作很难记忆,用起来也可能手忙脚乱。大多数游戏都没有那么复杂,我觉得可以简单时就尽量简单,尽量提醒策划用少数的按键完成更多的操作才是更好的选择,
其四,指导玩家游戏。有些游戏可能比较复杂。策划往往会告诉你,我已经在帮助里详细说明。但是,不是每个玩家都有耐心拜读你的游戏操作实战大全之帮助宝典的。也不是每个玩家都可以自动会一些看似简单的操作的。帮助要适时出现,比如战斗我们可以安排一场教学战等。注意出现的时机,将指导尽可能分散些,以免玩家觉得受到长时间的强制热血指导而厌烦。多一些自由,比如让玩家选择要不要教学,比如第二次游戏自动不进入教学。
实例,帮助可以分散在四处,圣火徽章的一些较新的版本,我们可以看见点进人物状态再点确定,可以查看每个能力的说明,这也是帮助,而且你想看就看,不想看随便;容易注意到,有点击查看的提示。我觉得这么做行之有效。
很多测试可能都是游戏达人,无师自通,但是请注意,我们要站在大多玩家的立场游戏,这非常重要。无论是这里还是其他测试都需要注意这一点。
操作性之另一领域,操作感。玩起来感觉怎样,打击感是否实在(简单说是不是右拳拳到肉的感觉,还是很飘,像你发泄时打枕头那种 ^_^)。是否判定准确(确定是攻击到才费血。还有踢对方脸,对方捂住的可别是胸口等)。在成本提高不多的前提下,叫程序改吧。如果你的目标玩家是讲究操作技术的,那么跑步跳跃机关解密之类的清务必追加,还要尽可能增加些新鲜玩意。
有时也要减少一些操作,适当的自动游戏。傻瓜的操作就让电脑自动去做吧。从某地跑到某地,短短10步,中间什么事件没有,什么宝物没有,起码的敌人都没有,属于是猴子就能做到的行为。要么是那些日复一日,没有技术的杂兵扑杀战斗。那些为什么要玩家做呢?指导未进化玩家智力发育?这种无谓操作和重复只能令玩家心烦意乱。战斗可以更加火爆,节奏更快,要么就给一个自动战斗的选项。
在这里插一句对测试之外的游戏工作者更为重要的题外话,我们不能说我们设计的游戏满足了所有人的需要,因为每个人的需求都有微妙不同。为了让更多人喜欢我们的游戏,必须研究自己的用户群体,让游戏尽量符合他们的需求。,虽然难度很大,取舍很艰难,我们还是要尽可能同时让自己的目标客户和广大用户都喜欢。
其他当然还有很多,不一一列举了。是不是有点觉得需要一点观察力去发现一些细节呢,下面的一个更需要观察力的素。

3游戏的画面。这个若说错误,那就多了,比如原来策划设计飞机导弹攻击,结果做成了火球飞射。又比方说敌人死亡时,死亡贴图贴错了。又或者血瓶获得,提示出现的图片却是一盒KFC。有些bug一看就错了,每个人都看得出。有时候也会比较隐晦。比如玩保龄球,位处玩家视角远端某细小瓶子倒伏很不自然,或者干脆违背人类视觉规律地遮挡了本应挡住瓶子的赛道等等。类似之画面纠错眼尖很重要,很多游戏公司招聘测试都会考虑这些,笔者应聘过UBI和GameLoft,都出现了类似考题。
也不见得所有的错误都是坏事,比方说你发觉整张地图都是风中摇曳的草,就有那么一堆草富有革命精神,标新立异原地不动,好的,作为玩家,你怎么想?走上去,一点,什么都没有是不是很失望?——原来这不过是程序的一个错误。那为何不就按照我们玩家的思路,追加一个隐藏宝物?从与其它地方不同的小角落,能够发现宝物,比起修正这个错误更好了不是么。我们说,测试不是终点,而是一个完善的阶段。
如果游戏公司比较规范,对各方面有明确要求,那么一般文字的排版也归在其中。比如标题是否居中,文字大小是否适中,醒目等等。
此外,有一点也很重要——是否符合常识。比如标榜自己最新最前沿的F1赛车的竞速游戏,如果连一些“某引擎/轮胎几个月前就淘汰了”、“今年某车队退出F1了”之类的知识也不知道,做出来的画面可想而知了。不幸的是,很多策划手里拿的可能都是几个月、甚至几年前的赛车(晒车)杂志在设计游戏。(如果糟糕到完全不懂赛车的话,无视吧,连做反面教材的资格都没有了)
是以,古装戏出现易拉罐自行车——中国内地片常常出现的eg花絮,或者死去的角色在某场景活蹦乱跳——某国产动画最后一集上演死者无理由全体复活,诸如此类的,都算画面常识错误,必须杜绝。(什么,你看见某游戏有猪在天上飞?你确定那不是飞天少女猪之类的背景设定?你说是很正经的游戏?那么,枪毙策划吧)
最后讲讲游戏画面的美观,包括UI(用户界面)和游戏画面。乍一看的确是和我们的测试没什么关系,美工和策划去管就是,的确是那么回事哦。不甘心,多少要找点麻烦,就根据我们上面说的“操作性”和“是否符合常识”的原则给制造点意外吧。


              [本贴由 御灵 于 2008-1-18 19:12:49 进行了编辑]
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发表于 2008-5-3 02:28:31 | 只看该作者
我怎么知道是旧贴?? [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的评论:『看最后回帖时间。』,积分『-0』。这些被扣积分的一半会用于对本帖正确答案的悬赏。
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发表于 2008-5-2 10:40:07 | 只看该作者
以下引用qyb于2008-1-10 13:22:15的发言:
其实我大学学过了

听起来好像已经毕业了嘛{/hx}
在程序里延续塞尔达的传说, 在画板上勾勒塞尔达的轮廓!!
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发表于 2008-5-2 05:54:04 | 只看该作者
不顶顶不行啊!!!!{/by} [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的评论:『顶旧帖加灌水……』,积分『-30』。这些被扣积分的一半会用于对本帖正确答案的悬赏。
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高,实在是高呀。
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发表于 2008-1-31 22:45:03 | 只看该作者
看字数也要顶!{/dy}
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发表于 2008-1-23 20:26:13 | 只看该作者
幸苦可楼主{/ll}
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发表于 2008-1-21 02:00:15 | 只看该作者
这么长的文章,而且还是原创的也!!能写出来很不容易
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雷欧纳德的宠物

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发表于 2008-1-19 03:06:07 | 只看该作者
发布完毕。
http://rpg.blue/web/htm/art572.htm
vip+1
打酱油的- -b
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 楼主| 发表于 2008-1-10 21:22:15 | 只看该作者
{/fd}其实我大学学过了,你的意思是我毕业有问题么{/gg}
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