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为了一种新游戏[长文慎入]

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Lv3.寻梦者

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发表于 2008-3-28 06:40:30 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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为了一种新游戏




    指责游戏低俗的声音,在三教九流各色人等中都常见。不妨说句笑话,这种事是“古已有之”的。从理想国驱逐诗人,到极权政治清洗作家。不一而足,所以,倒用不着反驳。但是我所关心的是,把游戏称作“第九艺术”的人,大概也从来未有把游戏真当成艺术来看。至少,游戏在今天还取得不了和电影一样的地位,那是肯定的。前一阵子,有人指责我做游戏为“媚俗”,使我觉得非常气闷。因而,“一肚子不合时宜”如我,也就到底想对这十年有一个解释,终于决定还是把它写下来。
    游戏始终是一种商业行为,即使不获利,也至少要和他人联系在一起。但是我要说,在现在想要找到任何一门不参与商业化的艺术,几乎都是不可能的,而商业化也未必一定意味着堕落;何况事实上,所谓不媚俗的先锋艺术,在以为游戏媚俗的中产阶级看来,大约也同样是接受不了的。
    重新审视我们时代的艺术,我想起中文系的一个笑话。一个老师苦闷地对学生悲叹:文学已经死了,我们在守寡!那孩子于是安慰似的回答:不,老师,文学没有死,我们在守活寡。如果承认文学已死,那盛奠一番以后尚有散胙的问题,如果不承认,更要说清楚,以后的路该怎么走。但这创作问题似乎并不在中文系讨论之列,而我自己又并非作家,因而至今没有结论。
    我们所背负的传统可谓庞大,然而庞大的传统中可供参考与借鉴的却出奇的少。古典诗文戏曲小说,固然是难望其项背的了,然而除了相通的感情,从叙事的语言,到叙事的模式,大约在今天都已经不相宜。用古人的语言叙述现代人的情感,而既不矫情亦不流油滑,总是困难的。请允许我用一点二元对立的方式来描述这种区别:静止/流动;肯定/否定;崇高/卑琐;空灵/繁乱。虽然简单化,也多少能自圆其说。简单说,如果我对着屏幕前的您说:我要爱你一生一世。先生,无论如何,您会笑吧?
    现代人用现代汉语书写,可以说是天经地义、而且顺理成章的事。然而我们见到的现代白话文学作品,也终究是令人失望的居多。夹杂了过多的激进与说教,肉麻的自怨自艾,搅上无数“哩”、“呀”、“唷”、“啊”以标志其白话文身份的新文艺腔,以及那确乎缩小了像细菌放大了像子弹的惊叹号……可以从任何角度评述现代文学的功绩,但就从读者而言,即使面对的是现代主义诗歌和新感觉派,我没办法说白话文取得了和文言文一样的成就。
    至于当代作品,就我所见,作协派的毛病大概同现代文学相似,一个极端是摆脱不掉的史传传统,另一个极端则是过分的对叙事蓄意破坏的冲动。当然,还有散落网络的市民文学,但这不在我了解之内,只好不谈。
    究竟怎样是好的文学,泛而言之,好的艺术,我没有结论。然而不好的文学,也许能说出一点端倪。之所以要回到通俗的文体中(或者,本文范畴),当然是出于强烈的反先锋情绪。我不认为一切革命都可以带来进步。当然,说这是保守主义,乃至冠以“Neo-”、“Post-”等词,都随便。总之,我反对破坏一切的先锋艺术,我肯定通俗的艺术类型,即使它被诟为“媚俗”,像游戏。
    在先锋艺术被视为“纯艺术”的今天,我相信旧有的种种形式,不论先锋与通俗,为着自身的危机都需要变革。形式化了的样式与通俗流行的样式相互影响,被视为艺术发展诸形式之一种。雅文学援俗入雅以破除僵化,俗文学援雅入俗来精益求精。从文学的角度打量游戏,或者反过来从游戏的角度张看文学,都会是有意义的视角。
    游戏用表现的方式展示人的感情(换句话说,“苦闷的象征”),从这个角度讲,没有任何理由否认它具有艺术的本质。而对于制作者,这也恰意味着游戏可以完善的空间还很多。换句话说,游戏的成为艺术是否可能,以及如何可能,就是我要考虑的问题。
    当然,鄙弃艺术的人可以说,为游戏正名,何需假“艺术”为号。但仍旧是保守吧,我不认为游戏已经无可挑剔。我认为,全面向着游戏性的方向推进,或者学得更像成功先例,都并不是仅有的道路。
    但我所要写,并非“应该如此不应该如彼”,而只是“可以如此”,所不及者,亦没有“不可以如彼”的意思。因为那并不是对事实的概括,而只是一种个人思考的总结。即此种种,就仿照法国新小说领袖阿兰-罗伯·格里耶的新小说散论,把这篇文章命名为:为了一种新游戏。
    时至今日,单机游戏在国内,谓之“穷途末路”,固然危言耸听,也还能摩其几分情态。怎样教导大家不下载,买正版,大概总是没有意义的。而单机的末路,对于我这样的人而言,也恰如文学之死一样,是只能坐视,而不能干涉的。抚尸悲悼或许有自己无限哀矜,但奔走呼号是早不信也不敢了。如果要谈于人有什么好处,我想,在这篇文章里是找不到的。所以,就算作给单机的诔文,或者就算自悼吧。奢望是从来有的,譬如希望单机能就此引起学术的注意(这倒不是天方夜谭),或者于仍在坚持者有所补益,但那都如身后之名,自己是管不了的,即作生者,也知道没什么指望。
    最后还有几句话,都要对两种人分别说。在游戏的见识上,我这里的材料实在太少太旧,但这点资料对哪怕天天看《康熙来了》的PhD,也都嫌太过陌生;而至于理论,在不看《康熙来了》的MA看来也是浅陋的,但在一般制作者,大约又都要以为是天书了。所以说白了,没有适宜的读者,学一句圣人的话来贫嘴吧:道之不行,则已知之。
    一切都随便吧。

第一部分 诸内容:唯文之用心

    内容、形式的两分法被诟久矣。倒不是以为除内容、形式之外还有第三项什么,而是以为形式即内容。但我所谓内容和形式,并不是指写什么和怎么写的问题。所以加以“唯文之用心”,我在这一节想谈的是,究竟在做游戏时应该处于怎样的一种状态,或者说,在做游戏的时候,把游戏当成什么来看。

一、深情·作者·叙事距离

    单用“深情”做标题恐怕是会糟人嗤笑的吧?所以加两个一本正经的词掩饰。文学之死的提法,在我看来事实上等于另一种表述:“作者已死”。我不大知道罗兰•巴特的理论,但于文学也好,游戏也罢,我都反对把作品看成单纯的符号。作品被怎样阐释都是有可能的,但无可否认的是,所有阐释者都必须要接受一个人的意见:作者——如果阐释脱离文本,阐释就会失去合法性。
    文学的理论已经被高度复杂到光怪陆离的程度,这个理论即使正确也不需要影响游戏。应该说,游戏作为流水生产、分工合作的东西,作者的感情当然不像文学作品里那样集中,但无论是怎样被拆碎制造的东西,每一个零件也终究是经过人手的,不等于机器和产品的关系。

1、体验介入·距离

    作为叙事文本,虚构性几乎是既定的原则。虚构性常常意味着作者和创作对象保持足够的距离,除了内容、情节与己无涉之外,冷峻到极点的“零度写作”甚至拒绝作者与叙述者间丝毫的认同。换句话说,写在纸上的没有一句是真话,叙述者的语言是不能被当成作者的心声的。
    而将个人的情感毫无保留地投射到小说里,乃至彻底破坏作者与叙述者间的张力,也许是到现代才有的。像《追忆似水年华》和杜拉斯,反复地诉说同一段经历,即使作为自传来读,事实上也可以成立。
    这两种极端的情况都不易得到什么诟病,危险的例子往往是介于其中的作品:用自己的声音,讲别人的故事;或者,用别人的声音,讲自己的故事。说得难听一点,要么是作者对人物指手画脚,要么是作者戴上人物的面具自我陶醉。
    但我所想肯定的,并不是无限地放大距离、或者干脆不要距离的做法,而恰恰是能入其内也能超其外的距离,所以换一个好听的名字:体验介入——有体验即非静观,介入则不等于投入。
    游戏的虚构性超过了以往任何一种本文范畴,它甚至完全不被允许讲述一个现实中的故事。它几乎是做了宣称,“我就是要讲故事的”。作为一种这样一种文体,游戏很难像普鲁斯特那样,将瞬间的感觉无限延宕以至淹没了一切叙事,甚至,游戏想要像绝大多数现代小说一样没有明确情节都缺乏合法性(这大概也就是人家要问《惘然记》“讲了什么”的原因吧,坦白说,它没有打算讲故事)。
    那么是否即此就必须冷峻得像福楼拜或者加缪一样呢?我以为,刻意剔除作者的声音,并非对所有题材都适用。一种笔法不仅仅是一种风格,写法会决定写的内容呈现为什么状态,就如同一件事在不同人看来可以没有任何相同点一样。事实上,任何能引起我们兴趣的情节、人物,都不可能是使我们无动于衷的,而作者对情节的见解,与人物的共鸣,不可能不影响到具体的创作。换句话说,我反对把游戏的世界看得和现实完全无关。
    但这并不等于提倡做自传体,找一个剧中人做传声筒亦是无稽之举,我更没有要游戏干预现实的意思。我只是认为,个人的真实体验对游戏的介入,可以使制作变成一种创作。如果不将游戏和现实断然分开,游戏所能表现的,就不必总是对以往模式的重新排列组合。
    创作有时确可以成为一种生命状态。情感对于作品的影响,并不完全是臆想,而是在阅读经验中切实可把握的。用《文赋》里一句话来形容:“石韬玉而山晖,水怀珠而川媚”。这话实在太有煽动性,但我并不是想宣传唯情主义,认为有深情、有体验,其他都可以不顾。但是同样,创作当然不只有技巧。试验与戏仿偶一为之无伤大雅,但我始终相信,讲故事是为了有话要说。如果这相信足以成立,那么老不说自己的话是受不了的,老看敷衍之辞也是无味的。所以说“词致李后主而境界始大,感慨遂深,遂变伶工之词而为士大夫之词。”而欠缺感情的花间体,使人所得的感动,总是要少些。虽说好的作品也未必非要使人感动不可。而所谓“感动”者,也非赚人眼泪之谓也,而是有使人感兴之处、有使人击节之处。
    因为体验而变成话唠的游戏除了在民间作品里,大约还是少见的,避开体验的则近于绝大多数。谈起《仙一》的创作过程,多少要提及姚壮宪的失恋史,然而在《仙一》中所能看到的深情,我并不认为像从前人们认为的那么多。事实上,从始至终李逍遥一直是一个接近于镜头的人物,我们几乎看不到他本人的感情。
    我觉得值得一提的是《仙四》的主题,“我命由我不由天”这句话几乎贯穿了整个游戏。回到树屋的部分已经久被提及了,可以说,云天河面对那样局面的无能为力,不但看得出上软对自身处境的感受,也几乎是每个人都会有的体验。被程式化的情感加上最高级程度副词也可能是苍白的,而个人的体验则至少不会流于浮泛。大概也就是这种无能为力,使得故事最后的英雄主义和通常“拯救世界”的模式显示出了一点不同。我想,这是处理得较为精彩的一例。

2、深情的鸳蝴派

    尽管鲜见制作得过分投入以至于破坏叙事的游戏,但深情的其他问题还是看得到,也就是所谓的“鸳蝴派”腔调。有人讥鸳鸯蝴蝶派的作家像老处男,虽是苛评,倒也多少点到痛处。无事造情者有之,即使是真情实感有时也会面临着同样的危险,譬如巴金和郁达夫。
    解决的方式也许有,譬如一个简单的模式:反高潮。从我们开始读中文系的时候,早已经见不到说张爱玲是鸳蝴派的论调了。我想张得以避开这类老处男腔,有一个很重要的手法,即所谓的“反高潮”。张爱玲似乎是个几乎任何事都能不当真的人,同样处于五四边缘的凌叔华、左翼作家丁玲、萧红、还有当时和张齐名的梅娘,都或多或少地要求今天的读者花一点耐心,而张却几乎不让人觉得有时代的距离,这也许也就是本于此。
    所谓反高潮,是张惯用叙事模式的一种,在她的小说里,常常是当情绪紧张到濒临崩溃的边缘时,突然用反讽的语调突兀地结束掉整个叙述。《金锁记》的结尾可谓典范,没有人会忘记那个恐怖的画面:七巧把闪闪的玉镯顺着枯骨似的手向上推,一直推到掖下。在一段骇人的议论后,小说忽然笔锋一转,改去写七巧死后,做了老姑娘的长安如何同一个男子在街上走,并且他给她买了一条吊袜带。
    张爱玲的小说向来笔法是比较冷峻的,几乎感觉不到她对叙述内容丝毫的看法,七巧将死的一场是少见的突然消除了叙事距离,接着马上又将距离推开。一方面可以说,这也是张一贯的反古典悲剧的美学立场,另一方面,这种结构至少可以挽救不甚动人的情节里无药可救的一往情深。
    反高潮和深情的冲突,是确实存在的。但是张的小说同样证明了反高潮的模式、戏谑的口吻完全可以描写各种悲剧。并且,避开鸳蝴派腔调的方法也当然不限于这一种,在悲怆的情绪里具体而细腻的表现,同样会使悲情戏不再那么幼稚。

二、深思·理论·阐释空间

    一个作品在被阐释时,往往会被纳入某一种理论体系,像是阶级分析、精神分析、女性主义、后殖民批评等等。被阐释包围住的作品往往使人疑惑,究竟是作品有了理论才得以伟大,还是理论依靠阐释,作品的价值在其他地方,又或是一个作品的价值干脆就取决于理论呢?当我们考虑到,游戏有没有可能像文字一样表达作者的思想时,思想和作品的关系当然也成为一个问题。

1、真与美及其他

    近来文学批评的“唯美主义”也算时代之一维,出离了对文学阶级性的要求,优秀文学的标准变成了所谓的“文学性”。文学性是什么,定义等于没有说,什么才是使文学成为文学的东西呢?最后通俗的结论往往是:文学的审美特性。
    可以明确的说,我反对这种将某种事物抽象为“XX性”的本质主义的行为,即如讨论RPG是游戏性第一性还是情节第一性一样,不但于创作没有好处,也会将批评引向偏至。本来,创作本身是不惮偏至的,圆融的作品常常也是圆滑的。但如果批评和理论偏至,对创作就可能采取相当粗暴的态度。
    应该说,缺乏审美性的作品,当然难以成为优秀的作品。但也应该说,审美的因素并不能解释所有的作品。更没有理由说,“美”(如果有这种东西的话)以外的一切都会将创作导向堕落。
    某种理论在作者看来有价值,那么在作品中无论抱着批判、解构或者启蒙的愿望,我以为都是无可厚非的,一个作家受某种理论的影响进行创作,也是很正常的。说思想的表现会影响作品的艺术性,就像说情节的跌宕起伏会破坏小说的审美一样,不过是一种熏灼的精英主义。
    以往对艺术为真理服务过分的强调当然是僵化的,但这样偏至的审美至上和前者在本质上并没有区别。作品不可能也不应该被从立体变成平面、从平面变成直线,又从直线压成质点,最终变成一个虚无的象征性存在。
    我并非想强调,一个游戏不表现什么思想就是浮泛的作品,恰恰相反,抱有满腔严肃态度然而无聊的作品往往倒是更常见些(不知道有没有人玩过《妖魔道》这个游戏)。我的意思只是,如有见解,写写也无妨。

2、图解哲学及其他

    因说教而失败的作品,正如刚刚所说,比因肤浅而失败的作品更容易找到,尤其在过度阐释盛行的今天。所谓图解哲学,远的例子不必说了,像创造社一时盛行的心理小说,或者《青春之歌》的马克思主义式女性觉醒(一种光芒万丈的菲勒斯崇拜)。即如今天看来新鲜有趣的理论,也有类似的情况,可举的例子是一个电影:《蝴蝶君》。举这个例子是不负责的,因为没看全,但是我想不到更好的例子。
    《蝴蝶君》的基本理论框架是萨义德的《东方学》,电影的主角是一个法国男人和一个中国女人。故事按照萨义德的理论发展下去,那个温柔妩媚的中国戏子与法国男人相遇,相爱,有了一个孩子。终于法国男人被捕了。他发现,原来他所爱的蝴蝶夫人,是GCD的情报人员。而且,是个男人(他一定雷到了吧)。至于那个孩子,不过是组织提供的道具。
    按照后殖民主义的理论,西方将东方想象成一个富裕、可供冒险、充满异域情调并且神秘非常的地域。而在相应的叙述中,东方就会以女性的形象出现。她们或者温柔妩媚,或者妖冶野性,最后则总是无例外地爱上前来冒险的男性。有时,为这白人死。换上萨义德的话,东方的美丽女子有如珍奇的蝴蝶,西方会无情地用针刺穿它的胸膛,把它做成标本。
    被殖民的东方因此会在一系列的关键词中呈现:女性,他者,被叙述者;而西方则相应的成为:男性,主体,叙述者。萨义德指出,东方的“他者”性并不是真实的,东方只是西方中心主义所想象的一个概念。在《蝴蝶君》中,那个被法国佬当成女伶的中国人,于是在事实上被编成了一个男人。
    尽管我只看到这电影的部分片段,听到如此的叙述还是有点哭笑不得。本来,文学评论用理论框架来“套”作品的行为,是否真的有价值已经足够值得怀疑。而居然创作也亲自戴上理论的套,不知道算是在迎合谁。虽说倘使它真的拍得很好,这样图解也许可以忽略不计。但至少可以说,一个优秀的作品,理论框架是关不住它的。
    不过在游戏里,这样的情况也不多见。低承向来有之,高就大概无矣。倒是随便找来先秦诸子的名字,就建出武学门派的事很有一些。不过这并不在讨论之列。

3、阐释与空间

    阐释对一个作品可能产生的影响有时超出一般的想象。就如对《诗经》的解释,在先秦、毛诗、五四三个系统里的有些差异就能达到匪夷所思的地步。较为激进的观点会认为,读者对作品的理解跟作品毫无关系。这当然有点夸张,但至少可以说,一个作品会受到怎样的阐释,往往作者是难以逆料的。
    阐释的问题往往是自读者而言,但这里我依然想从作者的角度出发。阐释所要求的空间,我并不认为应该由创作者来提供。或者说,作者没有义务在创作中向阐释者供应任何阐释的便利。一个作品可提供的阐释空间,是文本本身的有限性,和能指所指对应关系的复杂性决定的,对语义双关(复义)的追求决不是文学创作的主要动机。我相信绝大多数人写文章,是为了说清楚一件事,而不是为了不说清一件事,是为了传达一件事,而不是为了制作一个可供猜谜的读本。
    这话还是承“图解哲学”而来。即使为了迎合批评家,应该说,“图解哲学”的意图还是可能被伟大的阐释者做任何一种理解。从这个角度讲,为所要表现的理论的每个细节都安插一个对应物,可能确乎没有必要。当然,如果谈真或美或艺术性,过分追求史实的切合、典故的正确,也许同样不必要。回忆上软七年,最让我觉得反感的,大概就是这种过分的炫耀。呵呵,穿凿就算了,还要摆在明面上。
程序正义,程序正义 - -|||

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发表于 2009-9-23 16:22:59 | 只看该作者
唉,没想到什么好的解决办法,“偷”剧本去也~~~afra_zhu 发表于 2009-7-17 21:14


私以为“偷”剧本是没有意义的。冷血的创作方式在我看来是一种对抒情的背叛。当然有人会说作作品又不一定是为了抒情。不过我觉得对于个人的原创游戏来说,最重要的、最与众不同的还是自己某种人生体验或者人生观的表达吧。

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发表于 2009-7-21 23:18:42 | 只看该作者
楼主很强大,受教了,我是一个完全的游戏盲,最近无聊开始玩游戏,这个帖子对我很有帮助
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发表于 2009-7-21 22:32:44 | 只看该作者
确实有些艰深难懂,但是游戏以及游戏制作的开放性确实游戏发展的的动力之一。文中提出游戏现在不确定是否为艺术,这表示游戏这种不知道是不是“艺术”的东东还在成型期,有无限的的发张可能性。

某人能把这文翻出来,真强。
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发表于 2009-7-20 16:28:26 | 只看该作者
文章的作者至少在商业游戏界混了有10年之久,如果人人能看得懂,岂不白混了?
http://rpg.blue/home.php?mod=space&uid=34951&do=blog&id=12799
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发表于 2009-7-20 16:22:10 | 只看该作者
这文章真深奥,哪位眼力好的大师能解读下

炼金术的根本法则是等价交换。想要获得,必须失去同等价值的东西。每当烦躁的时候,煎熬在不想做却又正在做的烦心事中的时候,我就安慰自己,提醒自己做这些事情的目的所在,告诉自己不要忽略所获得或者即将获得的回报,物质的,精神的,肉体的,灵魂的回报!只做想做的事情,就会失去不想失去的东西。
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发表于 2009-7-17 21:14:43 | 只看该作者
这两天正为编剧苦恼。自己的感觉,剧情套路化这是必然的,无论你现在写一个什么故事,古今中外总能找到类似的。人物的性格就更不用说了。但是要把故事做的诱人,性格编的丰满,这需要相当细致的观察以及长期的积累。猜想大部分作品欠缺的都是这个吧,游戏千篇一律人物千人一面,还是编剧对故事和人物的理解不够。技巧和技术都可以提升,而编剧的能力,我觉得还真要有点天赋啊。
唉,没想到什么好的解决办法,“偷”剧本去也~~~
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雷欧纳德的宠物

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发表于 2008-4-4 10:16:06 | 只看该作者
发布完毕。
http://rpg.blue/web/htm/art577.htm
vip+3{/qiang}
打酱油的- -b
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以下引用风雪优游于2008-3-30 15:05:14的发言:


“不喜欢把主角当成一台录象机”,不是很明白这句……


比如说很有名的那个啥游戏....开坦克机甲什么的...啊!重装机兵....很好的游戏,可惜主角完全是个空白....
有的游戏说了,成功的主角就是所有人物中最没有性格的,那样就能代入玩家的性格了,是这样的吗?

你让我想起了文曲星上的英雄传说很大部分欧美ARPG……
吸吸
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发表于 2008-3-30 23:05:14 | 只看该作者
“不喜欢把主角当成一台录象机”,不是很明白这句……


比如说很有名的那个啥游戏....开坦克机甲什么的...啊!重装机兵....很好的游戏,可惜主角完全是个空白....
有的游戏说了,成功的主角就是所有人物中最没有性格的,那样就能代入玩家的性格了,是这样的吗?
有些人,到了七八月份就会诈尸。
宫斗,是女生永远的爱。
冷门,是本人不变的欲。
作弊,是玩家自由的痛。
练级,是橙光割舍的情。
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