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喵呜喵5的树洞 https://rpg.blue/?291206 [收藏] [复制] [分享] [RSS]

日志

【笔记】实用的事件脚本

热度 8已有 1308 次阅读2013-6-11 12:54 |个人分类:笔记

下面的内容大部分为转载,并不保证完全正确,请自行验证。

事件页常用的事件脚本

独立开关:$game_self_switches[[地图编号,事件编号,"A"]] = true/false
SceneManager.call(Scene_Save) #存档界面
SceneManager.call(Scene_Load) #读档界面
DataManager.save_game(index) #直接存档到index号文件
DataManager.load_game(index) #直接从index号文件读档

显示文章:
$game_temp.message_text= ""
显示引号中的文章。

更改文章选项:
$game_system.message_position =0,1,2
表示上、中、下,三个位置

$game_system.message_frame = 0 ,1
0表示不透明,其他的话就透明

等待:
@wait_count = X
等待X帧

中断事件处理:
command_end

把某一个事件暂时消除
$game_map.events[X].erase
其中X表示把X号事件暂时消除,如果是消除本事件X = @event_id

执行公共事件:
$game_temp.common_event_id = 编号
执行编号的公共事件。注意,这个执行和直接在事件中的公共事件有微妙区别。

$game_party.gain_item($data_items[i],99)获得物品
$game_party.gain_item($data_weapons[i],99)获得武器
$game_party.gain_item($data_armors[i],99)获得防具
$game_temp.common_event_id = 编号,呼出公共事件

$game_switches[编号] = true / false  开关
-————————————————————————
变量操作:
$game_variables[编号] = 数值
这里有一些常用的内容:
rand(100):返回0-99的随机数
rand(100)+10000:返回10000-10099的随机数
$game_party.item_number(编号):编号物品的个数
——————————————————————————
角色相关:以下为某编号的角色的相关属性
生命:$game_actors[编号].hp
精神:$game_actors[编号].sp
经验:$game_actors[编号].exp
等级:$game_actors[编号].level
最大生命:$game_actors[编号].mhp
最大精神:$game_actors[编号].msp
力量:$game_actors[编号].str
灵巧:$game_actors[编号].dex
速度:$game_actors[编号].agi
魔力:$game_actors[编号].int
攻击力:$game_actors[编号].atk
物理防御:$game_actors[编号].pdef
魔法防御:$game_actors[编号].mdef
回避修正:$game_actors[编号].eva
姓名:$game_actors[编号].name
职业编号:$game_actors[编号].class_id
职业名称:$game_actors[编号].class_name
武器编号:$game_actors[编号].weapon_id
防具1编号:$game_actors[编号].armor1_id
防具2编号:$game_actors[编号].armor2_id
防具3编号:$game_actors[编号].armor3_id
防具4编号:$game_actors[编号].armor4_id
完全回复:$game_actors[编号].recover_all
领悟特技:$game_actors[编号].learn_skill(编号)
遗忘特技:$game_actors[编号].forget_skill(编号)
——————————————————————————
位置(前卫返回0,中卫返回1,后卫返回2):$data_classes[$game_actors[编号].class_id].position
学会特技总数:$game_actors[编号].skills.size
敌人:$game_troop.enemies[编号]
敌人拥有角色的部分功能,包括.hp,.sp,.maxhp,.maxsp,.str,.dex,.agi,.int,.atk,.pdef,.mdef,.eva

地图的事件属性:
$game_map.events[编号].x,$game_map.events[编号].y
编号事件的x,y坐标
$game_map.events[编号].screen_x,$game_map.events[编号].screen_y
编号事件的屏幕x,y坐标
$game_map.events[编号].direction
编号事件的朝向
$game_map.events[编号].terrain_tag
编号事件所处的地形标志
$game_map.events[编号].moveto(x,y)
把事件扔到(x,y)
$game_map.events[编号].region_id
区域ID
——————————————————以上几个事件的,如果要求为玩家,则把“$game_map.events[编号]”替换成“$game_player”

地图ID:$game_map.map_id
步数:$game_party.steps
金钱:$game_party.gold
游戏总时间(秒数):Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate

Input.dir4:判断方向键的状态,将信息转换成特殊的 4 方向形式,并返回与数字键盘方向对应的数字(2、4、6、8)。若无任何箭头键(或任何相对应的按键)按下,则返回 0。Input.dir8:判断方向键的状态,将信息转换成特殊的 8 方向形式,并返回与数字键盘方向对应的数字(1、2、3、4、6、7、8、9)。若无任何箭头键(或任何相对应的按键)按下,则返回 0。

msgbox("hey guys"):跳出提示窗口显示内容
p("hello world"):在控制台显示内容(测试模式下)

移动路线常用的事件脚本

朝向事件:turn_toward_character($game_map.events[事件ID])
背向事件:turn_away_from_character($game_map.events[事件ID])
接近事件:move_toward_character($game_map.events[事件ID])
远离事件:move_away_from_character($game_map.events[事件ID])
独立开关:$game_self_switches[[地图编号,事件编号,"A"]] = true/false

条件分歧常用的事件脚本

独立开关:$game_self_switches[[地图编号,事件编号,"A"]]
游戏目录下abc是否存在:Dir.glob('abc').empty?
是否按下某个按键:
Input.press?(sym)
Input.trigger?(sym) 
Input.repeat?(sym) 
按键列表(下按键则为把sym替换为“:DOWN”)
DOWN LEFT RIGHT UP:分别对应方向键中的下、左、右、上。
A B C X Y Z L R:分别对应与之相对应的按键。
SHIFT CTRL ALT:直接对应键盘上面的 Shift、CTRL 和 ALT 按键。
F5 F6 F7 F8 F9:对应与之相对应的键盘上的功能键,其他的功能键被系统保留,无法被用为其他用途。

鸡蛋
1

鲜花

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