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Welcome>韓舍 https://rpg.blue/?73395 [收藏] [复制] [分享] [RSS] 魔王綁架公主、是因為勇者始終不懂公主......

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a000b1745 2013-8-4 02:14
不會 你一直忙心於VA版
加油^^!
Sion 2013-8-3 14:14
a000b1745: S大~ 許久沒打擾~
推薦給你一個不錯的音樂電台
http://tunein.com/radio/Bravo-FM-Radio-913-s126860/
希望你喜歡^^
謝謝你,好久沒人理我了
Sion 2013-4-8 18:42
a000b1745: S大 謝謝你!!
有這系統設定腳本真的讓玩家方便許多.
還辛苦你幫我添加分辨率了^^ 謝謝!!
  
Sion 2013-4-7 20:15
a000b1745: S大~遇到一個小問題,想請教您~
我想把一個可以調分辨率的功能放進一個遊戲設定的腳本裡面,
可是東刪西減一直做不好...能否請你看一下>&quot;<
附上範例↓
http ...
http://pan.baidu.com/share/link?shareid=459141&uk=2181038425
密码:9429
Sion 2013-3-26 19:41
a000b1745: 大哥求救round 2...
這比較難...因為我連下手都不知從何寫起...
http://bbs.66rpg.com/thread-302234-1-1.html
这个问题太难了- -b,还是找原作者搞定吧.....
Sion 2013-3-23 17:06
a000b1745: 哈哈 沒關係的 我稍微自己研究好了
謝謝你啦^^~
對了像是怪物圖鑑、物品圖鑑這類的腳本,
能讓腳本自動偵測物品本身的特徵和說明嗎??
不然要自己每個打...還真容 ...
这个说起来蛮简单,拿道具做例子:

打开F1帮助档,

RGSS リファレンス(不认识..)
  ゲームライブラリ(不认识
    VX Ace データ構造(不认识
        RPG::BaseItem(道具基础类
          RPG::UsableItem(道具类

里面的属性都可以直接读取。
例如,scope :効果範囲

子类也具备父类的属性,
RPG::BaseItem里的id、name、features等
RPG::UsableItem也可以调用

游戏里用
$data_items[1].features
就能读取到1#道具的说明文字
Sion 2013-3-23 09:32
a000b1745: 哇~ 謝謝你。
可是這樣前綴的權重多寡就沒用了不是嗎??
前綴=100 跟 50 都只能賣出 &quot;原價格 + [X]&quot;的錢了...>&quot;< ...
X 不是等于 1 * @moneyrate吗...?
脚本太乱,我实在看不下去了....
Sion 2013-3-23 07:59
a000b1745: @transpose = [*1..100].reverse #用于把1变成100,100变成1
這transpose貌似會浮動~ 可我一改就出錯...
@MONEYRATE已經改成1了,賣這些亂數屬性的裝備給商人,
...
@transpose=[]
100.times {@transpose.push(1)}
1可以改成别
a000b1745 2013-3-22 21:10
好我等等回家試試看!!
Sion 2013-3-22 20:53
a000b1745: 那那那~這範例~http://bbs.66rpg.com/thread-223076-1-1.html
裝備上了隨機屬性後,價格是浮動的,
腳本上說明物品价格计算公式为:原价格 + 前缀权重 * @moneyr ...
你全局搜索关键字:rand
这个是取得随机数的,你把它们挨个改成0试试。
Sion 2013-3-22 20:42
a000b1745: 那那那~這範例~http://bbs.66rpg.com/thread-223076-1-1.html
裝備上了隨機屬性後,價格是浮動的,
腳本上說明物品价格计算公式为:原价格 + 前缀权重 * @moneyr ...
是哪里的价格浮动...?我没找到。
这个写得实在太乱...
凭感觉,似乎把@moneyrate 改成0或者1价格就不浮动了吧- -b
Sion 2013-3-22 12:13
a000b1745: 太麻煩就不用了沒關係~ 我只是抱著好奇的心態問問
怕耽誤你太多時間
其实蛮简单..
      if WD_monsterdictionary_layout::M_pic_display
        pic_name = @enemy.battler_name
        pic_hue  = @enemy.battler_hue
        x      = WD_monsterdictionary_layout::M_pic_display_x
        y      = WD_monsterdictionary_layout::M_pic_display_y
        opacity= WD_monsterdictionary_layout::M_pic_display_opacity
        bitmap = Cache.battler(pic_name, pic_hue)
        cx = x - bitmap.width      # 图片x坐标
        cy = y - bitmap.height * 4 # 图片y坐标
        for bx in 0..bitmap.width
          for by in 0..bitmap.height
            pixel_x = cx + 4 * bx
            pixel_y = cy + 4 * by
            color = bitmap.get_pixel(bx, by)
            contents.fill_rect(pixel_x, pixel_y, 4, 4, color)
          end
        end
      end
Sion 2013-3-21 23:20
a000b1745: 假如怪物图鉴的怪物圖片給它放大&quot;4倍&quot;
pixel_x = cx + 4 * bx
pixel_y = cy + 4 * by
那下面這段該改多少才比較適當呀@@?
contents.set_pixel(pixel_x ...
今天玩过头了..明天再帮你弄吧。
那个要用 bitmap 类的方法 blt 去填充整个矩形..
Sion 2013-3-21 08:59
这个范例我机器跑怎么才十几帧..
#  † 战斗图放大2倍显示,有点卡..
    if WD_monsterdictionary_layout::M_pic_display
        pic_name = @enemy.battler_name
        pic_hue  = @enemy.battler_hue
        x = WD_monsterdictionary_layout::M_pic_display_x
        y = WD_monsterdictionary_layout::M_pic_display_y
        opacity= WD_monsterdictionary_layout::M_pic_display_opacity
        bitmap = Cache.battler(pic_name, pic_hue)
        cx = x - bitmap.width      # 图片x坐标
     cy = y - bitmap.height * 2 # 图片y坐标
     for bx in 0..bitmap.width
          for by in 0..bitmap.height
            pixel_x = cx + 2 * bx
            pixel_y = cy + 2 * by
            color = bitmap.get_pixel(bx, by)
            contents.set_pixel(pixel_x,     pixel_y,     color)
            contents.set_pixel(pixel_x + 1, pixel_y,     color)
            contents.set_pixel(pixel_x,     pixel_y + 1, color)
            contents.set_pixel(pixel_x + 1, pixel_y + 1, color)
          end
        end
      end
Sion 2013-3-20 23:39
怎么这么大呀- -b,要睡了,明天弄吧。
Sion 2013-3-20 17:41
a000b1745: 佩服...連旋轉效果都能寫出...
另外再請教一下. 怪物圖鑑繪製圖案的是這段~
      if WD_monsterdictionary_layout::M_pic_display
        pic_name = @enemy.b ...
旋转的方法是系统里默认就有的,放大缩小的也有,不过都是针对精灵的。这个脚本似乎是直接绘制在窗口的contents内,我也不知道要怎么放大它,只能另外创建一个精灵来显示了。
    这个不是默认脚本,我这里没法测试。你可以试着创建一下精灵,或者把整个脚本发给我。
Sion 2013-3-20 14:40
a000b1745: 我一直寫weapon...難怪出錯= =&quot;
那這ICON能加寫個度數嗎? 譬如45度、或垂直90度??
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  # ────────────────────────────────────────
  #  † Alias method: Dispose
  # ────────────────────────────────────────
  alias draw_weapon_icon_initialize initialize
  def initialize(x, y)
    @weapon_icons = []
    draw_weapon_icon_initialize(x, y)
  end
  # ────────────────────────────────────────
  #  † Override method: Dispose
  # ────────────────────────────────────────
  def dispose
    @weapon_icons.each {|icon| icon.dispose}
    super
  end
  # ────────────────────────────────────────
  #  † Override method: Draw item
  # ────────────────────────────────────────
  def draw_item(index)
    actor = $game_party.members[index]
    enabled = $game_party.battle_members.include?(actor)
    rect = item_rect(index)
    draw_item_background(index)
    draw_actor_face(actor, rect.x + 1, rect.y + 1, enabled)
    draw_actor_simple_status(actor, rect.x + 108, rect.y + line_height / 2)
    draw_weapon_icon(actor.equips[0].icon_index,
                            index,rect.x, rect.y) if actor.equips[0]
  end
  # ────────────────────────────────────────
  #  † New method: Draw icon
  # ────────────────────────────────────────
  def draw_weapon_icon(icon_index, index, x, y, enabled = true)
    @weapon_icons[index].dispose unless @weapon_icons[index].nil?
    @weapon_icons[index] = Sprite.new
    @weapon_icons[index].x = x + self.x + 10 # x坐标
    @weapon_icons[index].y = y + self.y + 20 # y坐标
    @weapon_icons[index].angle = 45          #  角度
    @weapon_icons[index].z = self.z + 1
    bitmap = Cache.system("Iconset")
    @weapon_icons[index].bitmap = Bitmap.new(24, 24)
    rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
    @weapon_icons[index].bitmap.blt(0, 0, bitmap, rect,
      enabled ? 255 : translucent_alpha)
  end
end

# 不过这个旋转的效果实在不敢恭维- -b
迷糊的安安 2013-3-19 22:15
a000b1745: 安安、妳好~
我看了你第一個教程蠻有感覺的,
可是我想繪製角色拿的武器的ICON圖片...但我怎麼寫都錯...
draw_icon(weapon.icon_index, rect.x + 190, rect.y +  ...
你少了个,true?
Sion 2013-3-19 22:12
a000b1745: 另外我出現的ICON只要武器就好...有辦法不讓手腳頭等等...其他的出現嗎@@??
# ────────────────────────────────────────
   #  † 只画武器 - -b
   # ────────────────────────────────────────
   def draw_equips_icon(actor, rect)
       draw_icon(actor.equips[0].icon_index, rect.x, rect.y)
   end
Sion 2013-3-19 11:29
a000b1745: SION大~請問一下...
我想在&quot;Window_MenuStatus&quot;幫菜單繪製各個角色拿的武器ICON圖
所以我在46行&quot;繪制項目&quot;後面添加↓
draw_icon(weapon.ico ...
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  # ────────────────────────────────────────
  #  † Override method: Draw item
  # ────────────────────────────────────────
  def draw_item(index)
    actor = $game_party.members[index]
    enabled = $game_party.battle_members.include?(actor)
    rect = item_rect(index)
    draw_item_background(index)
    draw_actor_face(actor, rect.x + 1, rect.y + 1, enabled)
    draw_actor_simple_status(actor, rect.x + 108, rect.y + line_height / 2)
    draw_equips_icon(actor, rect) #add
  end
  # ────────────────────────────────────────
  #  † New method: Draw equips icon
  # ────────────────────────────────────────
  def draw_equips_icon(actor, rect)
    actor.equips.compact.each_with_index { |equip, index|
      draw_icon(equip.icon_index, rect.x + index * 24, rect.y)
    }
  end
end

=begin #━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

  范例:

  # ────────────────────────────────────────
  #  † 图标压缩排列(默认)
  # ────────────────────────────────────────
  def draw_equips_icon(actor, rect)
    actor.equips.compact.each_with_index { |equip, index|
      draw_icon(equip.icon_index, rect.x + index * 24, rect.y)
    }
  end
  # ────────────────────────────────────────
  #  † 装备固定在对应的位置(未装备部位留空)
  # ────────────────────────────────────────
  def draw_equips_icon(actor, rect)
    actor.equips.each_with_index { |equip, index|
      draw_icon(equip.icon_index, rect.x + index * 24, rect.y) if equip
    }
  end
  # ────────────────────────────────────────
  #  † 纵向绘制
  # ────────────────────────────────────────
  def draw_equips_icon(actor, rect)
    actor.equips.compact.each_with_index { |equip, index|
      draw_icon(equip.icon_index, rect.x, rect.y + index * 24)
    }
  end
  # ────────────────────────────────────────
  #  † 绘制时换行
  # ────────────────────────────────────────
  def draw_equips_icon(actor, rect)
    newline_count = 3 #满3换行
    actor.equips.compact.each_with_index { |equip, index|
      draw_icon(equip.icon_index, rect.x + index % newline_count * 24,
        rect.y + index / newline_count * 24)
    }
  end

=end #━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
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