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仿SAO仿得蛋疼,特效处理太麻烦了

热度 6上传于 2013-6-6 18:29 (121 KB)


鲜花

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发表评论 评论

回复 鑫晴 2013-8-25 18:07
   可以教下我怎么做吗?
回复 沙漠点灰 2013-8-26 17:12
鑫晴:    可以教下我怎么做吗?
接的单子,所以不能贡献出来,抱歉了
回复 鑫晴 2013-8-26 17:26
没关系,可以详细教下我道具提示的功能吗?我好不容易把你SAO相关的脚本分离出来,但是不太理解

对了。,我想加入【金钱、经验】的提示,但是一直失败.....
回复 沙漠点灰 2013-8-26 17:32
鑫晴: 没关系,可以详细教下我道具提示的功能吗?我好不容易把你SAO相关的脚本分离出来,但是不太理解

对了。,我想加入【金钱、经验】的提示,但是一直失败..... ...
"测试提示信息"里面有
简单的:
SAO.callMSGBOX_EX("单行测试", "卧槽")
金币提示可以写出:
SAO.callMSGBOX_EX("获得了#{xx}", "金币")
xx就是变量名

复杂的就是:
SAO.callMSGBOX([[nil, "第一行"],
[nil, "第二行"]],[[:String, "原始方法"],
[:String, "这泥煤竟然是第二行"]])
可以自己研究研究
回复 鑫晴 2013-8-26 17:42
恩恩!谢谢!
回复 鑫晴 2013-8-26 17:44
可是,不应该是在【Game_Interpreter】这脚本里面修改吗?

我参照了论坛的显示金钱脚本,发现金钱、经验的变量跟道具的变量格式不一样
回复 沙漠点灰 2013-8-26 17:51
你用那啊,金钱command_125
即为改:
class Game_Interpreter
        #--------------------------------------------------------------------------
        # ● 增减持有金钱
        #--------------------------------------------------------------------------
        def command_125
                value = operate_value(@params[0], @params[1], @params[2])
                $game_party.gain_gold(value)
                SAO.callMSGBOX_EX("金币", "获得了#{value}")
        end
end
即可,EXP一样的,获得金币不像物品那样可能写多行,一样就行了,直接在command_125
里面修改就ok了
回复 鑫晴 2013-8-26 18:16
#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 增减经验值
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_315
    value = operate_value(@params[2], @params[3], @params[4])
    iterate_actor_var(@params[0], @params[1]) do |actor|
      actor.change_exp(actor.exp + value, @params[5])
       SAO.callMSGBOX_EX("经验", "增长了#{value}")
    end
  end



就是在他正文最后一句加上AO.callMSGBOX_EX 是吗?

可是金钱可以,经验就出不来了,是要改多处吗?
回复 鑫晴 2013-8-26 18:28
喔喔,可以了,谢谢了!!!!
回复 鑫晴 2013-8-26 18:32
能不能直接在【Spriteset_Map】这个脚本里面修改?

#--------------------------------------------------------------------------
        # ● 获取物品
        #--------------------------------------------------------------------------
        def show_item_getted
                #
                ary = []
                $game_temp.item_show.each{|key, value|
                        ary << [key, value]
                }
                SAO.callMSGBOX(ary, [[:String, "◆BONUSITEM◆"]])
                $game_temp.item_show.clear
                @_sao_counter = 0
        end
end

这个脚本可以适用于金钱、经验等提示窗口吗?
回复 沙漠点灰 2013-8-26 18:57
自己在Game_Temp里面加入的item_show是为了保证物品显示,你也可以自己添加,
本人不建议直接用item_show来显示金钱、EXP等
回复 鑫晴 2013-8-26 19:24
嘻嘻,关于信息提示已经都没问题了。只要注意一下顺序,还有在最后一句加入显示脚本就可以了!谢谢你!!!



我研究下能不能把他加入战斗画面
回复 沙漠点灰 2013-8-26 20:22
鑫晴: 嘻嘻,关于信息提示已经都没问题了。只要注意一下顺序,还有在最后一句加入显示脚本就可以了!谢谢你!!!



我研究下能不能把他加入战斗画面 ...
因为这个是单独刷新的,会暂停背景,如果战斗背景是动态的,
就不建议了。
这个就相当于比较高级的msgbox()
回复 鑫晴 2013-8-26 20:27
沙漠点灰: 因为这个是单独刷新的,会暂停背景,如果战斗背景是动态的,
就不建议了。
这个就相当于比较高级的msgbox()
对了,我想到一个地方。

把这个应用到升级系统中。

   还记得仙剑一升级时的效果把?

      等级 1     →    等级 2
   力量值:10 →  力量值11
      ......


用那些变量应该可以做出来把?

也是直接用 SAO.callMSGBOX  弄出来吗?
回复 沙漠点灰 2013-8-26 20:47
鑫晴: 对了,我想到一个地方。

把这个应用到升级系统中。

   还记得仙剑一升级时的效果把?

      等级 1     →    等级 2
   力量值:10 →  力量值11
      .... ...
可以啊,用EX版就行,简单点
lv = $game_party.members[0].level
SAO.callMSGBOX_EX("NEXT",
["等级#{lv} →  等级#{lv+1}",
"力量#{} -> ",
"敏捷#{} -> "
])
翻翻Game_Actor及其父类的定义就可以做出来了
回复 沙漠点灰 2013-8-26 21:19
鑫晴: VA可以吗?
我没用过其他版本...

今天是我用VA的第三天
就是VA啊,msgbox是VA才有的,相当于以前的print
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