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输出地图为远景

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烫烫烫开拓者

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发表于 2008-8-24 22:48:52 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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就是可以把一张地图变成一张远景。从Map***.rxdata到***.png的变化。。。
代码:
  1. #==============================================================================
  2. # PNG文件输出
  3. #   用法:bitmap.save2png(filename)
  4. # BY:轮回者
  5. #==============================================================================

  6. class Bitmap  

  7. # 是否自动颠倒上下?
  8. #   false时输出图像上下会颠倒,但并不能节省很多时间
  9. SWITCH_UP2DOWN = true

  10. # 存入PNG文件
  11. def save2png(filename)
  12.    file = File.open(filename,"wb")
  13.    file.write(make_png_header)
  14.    file.write(make_png_ihdr)
  15.    file.write(make_png_idat)
  16.    file.write(make_png_iend)
  17.    file.close
  18. end

  19. # PNG文件头数据块
  20. def make_png_header
  21.    return [0x89,0x50,0x4e,0x47,0x0d,0x0a,0x1a,0x0a].pack("C*")
  22. end

  23. # PNG文件情报头数据块(IHDR)
  24. def make_png_ihdr
  25.    ih_size = [13].pack("N")
  26.    ih_sign = "IHDR"
  27.    ih_width = [width].pack("N")
  28.    ih_height = [height].pack("N")
  29.    ih_bit_depth = [8].pack("C")
  30.    ih_color_type = [6].pack("C")
  31.    ih_compression_method = [0].pack("C")
  32.    ih_filter_method = [0].pack("C")
  33.    ih_interlace_method = [0].pack("C")
  34.    string = ih_sign + ih_width + ih_height + ih_bit_depth + ih_color_type +
  35.            ih_compression_method + ih_filter_method + ih_interlace_method
  36.    ih_crc = [Zlib.crc32(string)].pack("N")
  37.    return ih_size + string + ih_crc
  38. end

  39. # PNG图像数据(IDAT)
  40. def make_png_idat
  41.    header = "\x49\x44\x41\x54"
  42.    data = SWITCH_UP2DOWN ? make_png_data : make_png_data2
  43.    data = Zlib::Deflate.deflate(data, 8)
  44.    crc = [Zlib.crc32(header + data)].pack("N")
  45.    size = [data.length].pack("N")
  46.    return size + header + data + crc
  47. end

  48. # PNG图像数据(点阵);自动颠倒上下
  49. def make_png_data
  50.    data = get_data.unpack('x2aX2aX2ax2a'*height*width).to_s
  51.    len = width * 4      
  52.    for y in 0...height
  53.      break if 2*y >= height - 1
  54.      nth1 = y * len      
  55.      nth2 = (height - 1 - y) * len      
  56.      tStr = data[nth1,len]      
  57.      data[nth1, len] = data[nth2, len]      
  58.      data[nth2, len] = tStr
  59.    end
  60.    
  61.    for y in 0...height
  62.      nth = (height - 1 - y) * width * 4
  63.      data.insert(nth,"\000")
  64.    end
  65.    return data
  66. end

  67. # PNG图像数据(点阵);不自动颠倒上下
  68. def make_png_data2
  69.    data = get_data.unpack('x2aX2aX2ax2a'*height*width).to_s
  70.    for y in 0...height
  71.      nth = (height - 1 - y) * width * 4
  72.      data.insert(nth,"\000")
  73.    end
  74.    return data
  75. end  

  76. # PNG文件尾数据块(IEND)
  77. def make_png_iend
  78.    ie_size = [0].pack("N")
  79.    ie_sign = "IEND"
  80.    ie_crc = [Zlib.crc32(ie_sign)].pack("N")
  81.    return ie_size + ie_sign + ie_crc
  82. end

  83. # 获取数据
  84. def get_data
  85.    data = "rgba" * width * height
  86.    RtlMoveMemory_pi.call(data, address, data.length)
  87.    return data
  88. end
  89. end

  90. #==============================================================================
  91. # Bitmap类修改尝试
  92. #==============================================================================

  93. class Bitmap
  94. # 取得点(x,y)的颜色(Color)
  95. def get_pixel_plus(x, y)
  96.    data = "rgba"
  97.    nth = ((height - 1 - y) * width + x) * data.length
  98.    RtlMoveMemory_pi.call(data, address + nth, data.length)   
  99.    clr_ary = data.unpack('c*')
  100.    return Color.new(clr_ary[2],clr_ary[1],clr_ary[0],clr_ary[3])
  101. end

  102. # 设定点(x,y)的颜色为 color(Color)
  103. def set_pixel_plus(x, y, color)
  104.    data = [color.blue,color.green,color.red,color.alpha].pack('c*')
  105.    nth = ((height - 1 - y) * width + x) * data.length
  106.    RtlMoveMemory_ip.call(address + nth, data, data.length)
  107.    return self
  108. end
  109. end

  110. #==============================================================================
  111. # 快速存储Bitmap的Marshal(修改版)By 柳之一
  112. #==============================================================================
  113. class Font
  114. def marshal_dump;end
  115. def marshal_load(obj);end
  116. end

  117. class Bitmap
  118. attr_accessor :address
  119. # 初始化传送到内存的API函数
  120. RtlMoveMemory_pi = Win32API.new('kernel32', 'RtlMoveMemory', 'pii', 'i')
  121. RtlMoveMemory_ip = Win32API.new('kernel32', 'RtlMoveMemory', 'ipi', 'i')

  122. # 保存
  123. def _dump(limit)
  124.    data = "rgba" * width * height
  125.    RtlMoveMemory_pi.call(data, address, data.length)
  126.    [width, height, Zlib::Deflate.deflate(data)].pack("LLa*") # 压缩
  127. end

  128. # 读取
  129. def self._load(str)
  130.    w, h, zdata = str.unpack("LLa*"); b = new(w, h)
  131.    RtlMoveMemory_ip.call(b.address, Zlib::Inflate.inflate(zdata), w * h * 4); b
  132. end

  133. # [[[bitmap.object_id * 2 + 16] + 8] + 16] == 数据的开头
  134. #
  135. def address
  136.    @address = ini_address if @address.nil?
  137.    return @address
  138. end

  139. def ini_address
  140.    buffer, ad = "xxxx", object_id * 2 + 16
  141.    RtlMoveMemory_pi.call(buffer, ad, 4); ad = buffer.unpack("L")[0] + 8
  142.    RtlMoveMemory_pi.call(buffer, ad, 4); ad = buffer.unpack("L")[0] + 16
  143.    RtlMoveMemory_pi.call(buffer, ad, 4); ad = buffer.unpack("L")[0]
  144.    return ad
  145. end
  146. end

  147. #==============================================================================
  148. # 回收站~
  149. #==============================================================================

  150. =begin
  151. class Color_Plus
  152. # 初始化实例变量
  153. attr_accessor :red
  154. attr_accessor :green
  155. attr_accessor :blue
  156. attr_accessor :alpha

  157. # 初始化
  158. def initialize(red, green, blue, alpha=255)
  159.    @red   = red
  160.    @green = green
  161.    @blue  = blue
  162.    @alpha = alpha
  163. end

  164. # 设定所有属性
  165. def set(red, green, blue, alpha=255)
  166.    @red   = red
  167.    @green = green
  168.    @blue  = blue
  169.    @alpha = alpha
  170. end
  171. end
  172. =end


复制代码
  1. #==============================================================================
  2. # ** Game_Map
  3. #==============================================================================

  4. class Game_Map
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   # * Public Instance Variables
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   attr_reader :map
  9.   attr_accessor :tilemap_tone
  10.   attr_accessor :tilemap_plane
  11.   attr_accessor :tilemap_zoom_x
  12.   attr_accessor :tilemap_zoom_y
  13.   attr_accessor :tilemap_tile_width
  14.   attr_accessor :tilemap_tile_height
  15.   #--------------------------------------------------------------------------
  16.   # * Alias Listings
  17.   #--------------------------------------------------------------------------
  18.   alias seph_tilemap_gmap_init initialize
  19.   #--------------------------------------------------------------------------
  20.   # * Object Initialization
  21.   #--------------------------------------------------------------------------
  22.   def initialize
  23.     # Original Initialization
  24.     seph_tilemap_gmap_init
  25.     # Sets Special Tilemap Properties
  26.     @tilemap_tone        = nil
  27.     @tilemap_plane       = false
  28.     @tilemap_zoom_x      = 1.0
  29.     @tilemap_zoom_y      = 1.0
  30.     @tilemap_tile_width  = 32
  31.     @tilemap_tile_height = 32
  32.   end
  33. end

  34. #==============================================================================
  35. # ** Tilemap
  36. #==============================================================================

  37. class Tilemap
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   # * Animated Autotiles Frames Reset
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   Animated_Autotiles_Frames = 9999
  42.   #--------------------------------------------------------------------------
  43.   # * Auto-Tiles
  44.   #
  45.   #   Auto-Tile 48 : First Auto-Tile, Constructed of tiles 27, 28, 33, 34
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   Autotiles = [
  48.     [ [27, 28, 33, 34], [ 5, 28, 33, 34], [27,  6, 33, 34], [ 5,  6, 33, 34],
  49.       [27, 28, 33, 12], [ 5, 28, 33, 12], [27,  6, 33, 12], [ 5,  6, 33, 12] ],
  50.     [ [27, 28, 11, 34], [ 5, 28, 11, 34], [27,  6, 11, 34], [ 5,  6, 11, 34],
  51.       [27, 28, 11, 12], [ 5, 28, 11, 12], [27,  6, 11, 12], [ 5,  6, 11, 12] ],
  52.     [ [25, 26, 31, 32], [25,  6, 31, 32], [25, 26, 31, 12], [25,  6, 31, 12],
  53.       [15, 16, 21, 22], [15, 16, 21, 12], [15, 16, 11, 22], [15, 16, 11, 12] ],
  54.     [ [29, 30, 35, 36], [29, 30, 11, 36], [ 5, 30, 35, 36], [ 5, 30, 11, 36],
  55.       [39, 40, 45, 46], [ 5, 40, 45, 46], [39,  6, 45, 46], [ 5,  6, 45, 46] ],
  56.     [ [25, 30, 31, 36], [15, 16, 45, 46], [13, 14, 19, 20], [13, 14, 19, 12],
  57.       [17, 18, 23, 24], [17, 18, 11, 24], [41, 42, 47, 48], [ 5, 42, 47, 48] ],
  58.     [ [37, 38, 43, 44], [37,  6, 43, 44], [13, 18, 19, 24], [13, 14, 43, 44],
  59.       [37, 42, 43, 48], [17, 18, 47, 48], [13, 18, 43, 48], [ 1,  2,  7,  8] ]
  60.   ]
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   # * Public Instance Variables
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   attr_reader :layers
  65.   attr_accessor :tileset
  66.   attr_accessor :autotiles
  67.   attr_accessor :map_data
  68.   attr_accessor :flash_data
  69.   attr_accessor :priorities
  70.   attr_accessor :visible
  71.   attr_accessor :ox
  72.   attr_accessor :oy
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   # * Object Initialization
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   def initialize(viewport, map = $game_map.map)
  77.     # Creates layers
  78.     @layers = []
  79.     @cont = 0
  80.     for l in 0...3
  81.       layer = ($game_map.tilemap_plane ?
  82.                Plane.new(viewport) : Sprite.new(viewport))
  83.       layer.bitmap = Bitmap.new(map.width * 32, map.height * 32)
  84.       layer.z = l * 150
  85.       layer.zoom_x = $game_map.tilemap_zoom_x
  86.       layer.zoom_y = $game_map.tilemap_zoom_y
  87.       if (tone = $game_map.tilemap_tone).is_a?(Tone)
  88.         layer.tone = tone
  89.       end
  90.       @layers << layer
  91.     end
  92.     # Sets Tileset Data
  93.     @tileset    = nil  # Refers to Map Tileset Name
  94.     @autotiles  = []   # Refers to Tileset Auto-Tiles (Actual Auto-Tiles)
  95.     @map_data   = nil  # Refers to 3D Array Of Tile Settings
  96.     @flash_data = nil  # Refers to 3D Array of Tile Flashdata
  97.     @priorities = nil  # Refers to Tileset Priorities
  98.     @visible    = true # Refers to Tilest Visibleness
  99.     @ox         = 0    # Bitmap Offsets         
  100.     @oy         = 0    # bitmap Offsets
  101.     @data       = nil  # Acts As Refresh Flag
  102.     # Sets Specials Tile Properties
  103.     @map         = map
  104.     @tone        = $game_map.tilemap_tone
  105.     @plane       = $game_map.tilemap_plane
  106.     @zoom_x      = $game_map.tilemap_zoom_x
  107.     @zoom_y      = $game_map.tilemap_zoom_y
  108.     @tile_width  = $game_map.tilemap_tile_width
  109.     @tile_height = $game_map.tilemap_tile_height
  110.   end
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   # * Dispose
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   def dispose
  115.     # Dispose Layers (Sprites)
  116.     for layer in @layers
  117.       layer.dispose
  118.     end
  119.   end
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   # * Frame Update
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   def update
  124.     # If Data Changes
  125.     unless @data == @map_data &&
  126.            @tile_width == $game_map.tilemap_tile_width &&
  127.            @tile_height == $game_map.tilemap_tile_height
  128.       refresh
  129.     end
  130.     # Tone Change
  131.     unless @tone == $game_map.tilemap_tone
  132.       @tone = $game_map.tilemap_tone
  133.       @tone = Tone.new(0, 0, 0, 0) if @tone.nil?
  134.       for layer in @layers
  135.         layer.tone = @tone
  136.         layer.tone = @tone
  137.       end
  138.     end
  139.     # Zoom Change
  140.     unless @zoom_x == $game_map.tilemap_zoom_x
  141.       @zoom_x = $game_map.tilemap_zoom_x
  142.       for layer in @layers
  143.         layer.zoom_x = @zoom_x
  144.         layer.zoom_x = @zoom_x
  145.       end
  146.     end
  147.     unless @zoom_y == $game_map.tilemap_zoom_y
  148.       @zoom_y = $game_map.tilemap_zoom_y
  149.       for layer in @layers
  150.         layer.zoom_y = @zoom_y
  151.         layer.zoom_y = @zoom_y
  152.       end
  153.     end
  154.     # Update layer Position offsets
  155.     for layer in @layers
  156.       layer.ox = @ox
  157.       layer.oy = @oy
  158.     end
  159.     # Animated Autotiles
  160.     if Graphics.frame_count % Animated_Autotiles_Frames == 0
  161.       # Refresh Autotile
  162.       refresh_autotiles
  163.     end
  164.     get_bitmap.save2png($iiii.to_s + ".png") if $start_out
  165.   end
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   # * Refresh
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   def refresh
  170.     # Saves Map Data
  171.     @data = @map_data
  172.     # Passes Through All Priorities
  173.     for p in 0..5
  174.       # Passes Through Layers
  175.       for z in 0...@map_data.zsize
  176.         # Passes Through X Coordinates
  177.         for x in 0...@map_data.xsize
  178.           # Passes Through Z Coordinates
  179.           for y in 0...@map_data.ysize
  180.             # Collects Tile ID
  181.             id = @map_data[x, y, z]
  182.             # Skip if 0 tile
  183.             next if id == 0
  184.             # Skip If Priority Doesn't Match
  185.             next unless p == @priorities[id]
  186.             # Cap Priority to Layer 3
  187.             p = 2 if p > 2
  188.             # Draw Tile
  189.             id < 384 ? draw_autotile(x, y, p, id) : draw_tile(x, y, p, id)
  190.           end
  191.         end
  192.       end
  193.     end
  194.   end
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   # * Refresh Auto-Tiles
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   def refresh_autotiles
  199.     # Auto-Tile Locations
  200.     autotile_locations = Table.new(@map_data.xsize, @map_data.ysize,
  201.       @map_data.zsize)
  202.     # Passes Through All Priorities
  203.     for p in 0..5
  204.       # Passes Through Layers
  205.       for z in 0...@map_data.zsize
  206.         # Passes Through X Coordinates
  207.         for x in 0...@map_data.xsize
  208.           # Passes Through Z Coordinates
  209.           for y in 0...@map_data.ysize
  210.             # Collects Tile ID
  211.             id = @map_data[x, y, z]
  212.             # Skip if 0 tile
  213.             next if id == 0
  214.             # Skip If Priority Doesn't Match
  215.             next unless p == @priorities[id]
  216.             # Skip If Non-Animated Tile
  217. #            next unless autotile = @autotiles[id / 48 - 1].width / 96 > 1
  218.             # Cap Priority to Layer 3
  219.             p = 2 if p > 2
  220.             # If Autotile
  221.             if id < 384
  222.               # Draw Auto-Tile
  223.               draw_autotile(x, y, p, id)
  224.               # Save Autotile Location
  225.               autotile_locations[x, y, z] = 1
  226.             # If Normal Tile
  227.             else
  228.               # If Autotile Drawn
  229.               if autotile_locations[x, y, z] == 1
  230.                 # Redraw Normal Tile
  231.                 draw_tile(x, y, p, id)
  232.               end
  233.             end
  234.           end
  235.         end
  236.       end
  237.     end
  238.   end
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   # * Draw Tile
  241.   #--------------------------------------------------------------------------
  242.   def draw_tile(x, y, z, id)
  243.     # Figures Tile Rect
  244.     rect = Rect.new((id - 384) % 8 * 32, (id - 384) / 8 * 32, 32, 32)
  245.     # Calculates Tile Coordinates
  246.     x *= @tile_width
  247.     y *= @tile_height
  248.     # If Normal Tile
  249.     if @tile_width == 32 && @tile_height == 32
  250.       @layers[z].bitmap.blt(x, y, @tileset, rect)
  251.     # If Altered Dimensions
  252.     else
  253.       dest_rect = Rect.new(x, y, @tile_width, @tile_height)
  254.       @layers[z].bitmap.stretch_blt(dest_rect, @tileset, rect)
  255.     end
  256.   end
  257.   #--------------------------------------------------------------------------
  258.   # * Draw Auto-Tile
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   def draw_autotile(x, y, z, tile_id)
  261.     # Gets Auto-Tile
  262.     autotile = @autotiles[tile_id / 48 - 1]
  263.     # Reconfigure Tile ID
  264.     tile_id %= 48
  265.     # Creates Bitmap
  266.     bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  267.     # Collects Auto-Tile Tile Layout
  268.     tiles = Autotiles[tile_id / 8][tile_id % 8]
  269.     # Animated Tiles
  270.     frames = autotile.width / 96
  271.     # Configures Animation Offset
  272.     anim = (Graphics.frame_count / Animated_Autotiles_Frames) % frames * 96
  273.     # Draws Auto-Tile Rects
  274.     for i in 0...4
  275.       tile_position = tiles[i] - 1
  276.       src_rect = Rect.new(tile_position % 6 * 16 + anim, tile_position / 6 * 16, 16, 16)
  277.       bitmap.blt(i % 2 * 16, i / 2 * 16, autotile, src_rect)
  278.     end
  279.     # Calculates Tile Coordinates
  280.     x *= @tile_width
  281.     y *= @tile_height
  282.     # If Normal Tile
  283.     if @tile_width == 32 && @tile_height == 32
  284.       @layers[z].bitmap.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0, 0, 32, 32))
  285.     # If Altered Dimensions
  286.     else
  287.       dest_rect = Rect.new(x, y, @tile_width, @tile_height)
  288.       @layers[z].bitmap.stretch_blt(dest_rect, bitmap, Rect.new(0, 0, 32, 32))
  289.     end
  290.   end
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   # * Collect Bitmap
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   def get_bitmap
  295.     # Creates New Blank Bitmap
  296.     bitmap = Bitmap.new(@layers[0].bitmap.width, @layers[0].bitmap.height)
  297.     # Passes Through All Layers
  298.     for layer in @layers
  299.       bitmap.blt(0, 0, layer.bitmap,
  300.         Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height))
  301.     end
  302.     # Return Bitmap
  303.     return bitmap
  304.   end
  305. end
复制代码
  1. def make_map2png
  2. 地图数量 = 1
  3. for $iiii in 1..地图数量
  4.   $start_out = true
  5.   @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", $iiii))
  6.   tmp = Tilemap.new(Viewport.new(0,0,6400,4800),@map)
  7.   tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
  8.   tmp.tileset = RPG::Cache.tileset(tileset.tileset_name)
  9.   for i in 0..6
  10.     autotile_name = tileset.autotile_names[i]
  11.     tmp.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
  12.   end
  13.   tmp.map_data = @map.data
  14.   tmp.priorities = tileset.priorities
  15.   tmp.update
  16.   Graphics.update
  17.   tmp.dispose
  18.   $start_out = false
  19.   Graphics.update
  20. end
  21. exit
  22. end
复制代码

直接在事件执行make_map2png
哎呀,蛋疼什么的最有爱了

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发表于 2008-8-24 22:50:55 | 只看该作者
你好像很喜欢把脚本分开……
排版好……
放在一个框里面不是更好……
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发表于 2008-8-24 22:56:48 | 只看该作者
以下引用火鸡三毛老大于2008-8-24 14:50:55的发言:

你好像很喜欢把脚本分开……
排版好……
放在一个框里面不是更好……

这样看起来更清楚= =不过我要说……Screenshot,OK。
菩提本非树,明镜本非台。回头自望路漫漫。不求姻缘,但求再见。
本来无一物,何处惹尘埃。风打浪吹雨不来。荒庭遍野,扶摇难接。
不知道多久更新一次的博客
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 楼主| 发表于 2008-8-24 22:56:54 | 只看该作者
以下引用火鸡三毛老大于2008-8-24 14:50:55的发言:

你好像很喜欢把脚本分开……
排版好……
放在一个框里面不是更好……

三页脚本,要按顺序

Screenshot--听不懂
一般在地图库里运行
哎呀,蛋疼什么的最有爱了
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发表于 2008-8-24 22:57:59 | 只看该作者
一框主义~{/cy}
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 楼主| 发表于 2008-8-24 23:03:55 | 只看该作者
以下引用IamI于2008-8-24 14:56:48的发言:


以下引用火鸡三毛老大于2008-8-24 14:50:55的发言:

你好像很喜欢把脚本分开……
排版好……
放在一个框里面不是更好……


这样看起来更清楚= =不过我要说……Screenshot,OK。

不一样,这个会把整个地图不止640*480里的东西全部输出
哎呀,蛋疼什么的最有爱了
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发表于 2008-8-24 23:57:28 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
签名被屏蔽
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 楼主| 发表于 2008-8-25 00:28:39 | 只看该作者
以下引用沉影不器于2008-8-24 15:57:28的发言:

关键是Tilemap跟位图输出...
Screenshot肯定不行

输出就是柳之一的那个……
Tilemap是外站的
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发表于 2008-8-25 01:31:17 | 只看该作者
script'spriteset_Map' line 38:NoMethodError occurre undefined method\[]=' for nil:nilclass
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发表于 2008-8-25 03:38:49 | 只看该作者
这东西很不错哈!(这样在加上66的通行判断好象可以弄很特别的地图。)
支持个!
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