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┌──────┬─────────────────────────────┐
│作者 : 玄月│关联教程 : 幻森版横版战斗显示脸图&图片菜单教程 │
├──────┼─────────────────────────────┤
│范例工程:有│声明 : 若要用到本效果请注明出处……以上…… │
└──────┴─────────────────────────────┘
范例下载连接 :http://rpg.blue/upload_program/f ... 6r版_101083035.rar
以下为教程……图片仅供参考,实际情况请根据范例内实物。
首先在Window_Base最后加上
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 战斗时图形的描绘
- # actor : 角色
- # x : 描画目标 X 坐标
- # y : 描画目标 Y 坐标
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_battle_actor(actor, x, y)
- testname = actor.name+"_f"
- bitmap=Bitmap.new("Graphics/Pictures/战斗脸图/#{testname}.png")
- cw = bitmap.width
- ch = bitmap.height
- src_rect = Rect.new(0, -20, cw, ch)
- self.contents.blt(x - cw/20 , y-ch - 52, bitmap, src_rect)
- end
- end
复制代码
这段脚本,然后把Window_BattleStatus的最后那个刷新画面那里改成这样
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- # 主界面的不透明度下降
- if $game_temp.battle_main_phase
- self.contents_opacity = 255
- end
- end
- end
复制代码
把Window_BattleStatus的supper值改成这样
super(-15, 180, 700, 320)
然后把下面改成这样
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- self.contents.clear
- @item_max = $game_party.actors.size
- for i in 0...$game_party.actors.size
- actor = $game_party.actors[i]
- actor_x = i * 163 +4
- self.contents.font.size = 16
- draw_actor_name(actor, actor_x, 245)
- draw_battle_actor(actor,actor_x,292)
- self.contents.font.size = 20
- draw_actor_hp(actor, actor_x, 185, 120)
- draw_actor_sp(actor, actor_x, 210, 120)
- if @level_up_flags[i]
- self.contents.font.color = normal_color
- self.contents.draw_text(actor_x, 96, 120, 32, "LEVEL UP!")
- else
- self.contents.font.size = 16
- draw_actor_state(actor, actor_x + 80, 245)
- end
- end
- end
复制代码
此时基本上对齐了,因为战斗状态窗口把敌人的战斗图遮住了,只好修改scene_battle的脚本,使窗口的透明度为0,可是这样不是很美观,只好自己做张图片作为状态栏。
把Scene_Battle 1的相关代码改成这样
- @status_window = Window_BattleStatus.new
- @status_window.z=9999
- @status_window.opacity = 0
- @test = Sprite.new
- @test.z = 200
- @test.bitmap = RPG::Cache.picture("系统图片/战斗状态.png")
复制代码
最后在下面释放窗口那里加上
@test.bitmap.dispose
这句。
最终效果图如下
关于那个战斗状态要自己画的,灵感来自某人的图片菜单教学。
“@”这个符号后面通常是自己定义一个变量名,常出现在图片显示中
然后脸图的坐标定义可以在Window_BattleStatus的
actor = $game_party.actors
actor_x = i * 163 +4
这里修改,这就是正确的教程了。以前那个逻辑上有点问题
忘了说了……
这个脚本要把Spriteset_Battle改成以下这样或者用地图战斗背景,否则很不美观,然后要自己更改战斗背景图的大小
- #==============================================================================
- # ■ Spriteset_Battle
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 处理战斗画面的活动块的类。本类在 Scene_Battle 类
- # 的内部使用。
- #==============================================================================
- class Spriteset_Battle
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 定义实例变量
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_reader :viewport1 # 敌人方的显示端口
- attr_reader :viewport2 # 角色方的显示端口
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化变量
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- # 生成显示端口
- @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
- @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
- @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
- @viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
- @viewport2.z = 101
- @viewport3.z = 200
- @viewport4.z = 5000
- # 生成战斗背景活动块
- @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
- # 生成敌人活动块
- @enemy_sprites = []
- for enemy in $game_troop.enemies.reverse
- @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
- end
- # 生成敌人活动块
- @actor_sprites = []
- @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
- @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
- @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
- @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
- # 生成天候
- @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
- # 生成图片活动块
- @picture_sprites = []
- for i in 51..100
- @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
- $game_screen.pictures[i]))
- end
- # 生成计时器块
- @timer_sprite = Sprite_Timer.new
- # 刷新画面
- update
- end
- #..........................................................................
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 胜利图
- #--------------------------------------------------------------------------
- def win
- for sprite in @actor_sprites
- sprite.win
- end
- end
- #..........................................................................
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 释放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- # 如果战斗背景位图存在的情况下就释放
- if @battleback_sprite.bitmap != nil
- @battleback_sprite.bitmap.dispose
- end
- # 释放战斗背景活动块
- @battleback_sprite.dispose
- # 释放敌人活动块、角色活动块
- for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
- sprite.dispose
- end
- # 释放天候
- @weather.dispose
- # 释放图片活动块
- for sprite in @picture_sprites
- sprite.dispose
- end
- # 释放计时器活动块
- @timer_sprite.dispose
- # 释放显示端口
- @viewport1.dispose
- @viewport2.dispose
- @viewport3.dispose
- @viewport4.dispose
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 显示效果中判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def effect?
- # 如果是在显示效果中的话就返回 true
- for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
- return true if sprite.effect?
- end
- return false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- # 刷新角色的活动块 (对应角色的替换)
- @actor_sprites[0].battler = $game_party.actors[0]
- @actor_sprites[1].battler = $game_party.actors[1]
- @actor_sprites[2].battler = $game_party.actors[2]
- @actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3]
- # 战斗背景的文件名与现在情况有差异的情况下
- if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
- @battleback_name = $game_temp.battleback_name
- if @battleback_sprite.bitmap != nil
- @battleback_sprite.bitmap.dispose
- end
- @battleback_sprite.bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
- @battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 640, 480)
- end
- # 刷新战斗者的活动块
- for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
- sprite.update
- end
- # 刷新天气图形
- @weather.type = $game_screen.weather_type
- @weather.max = $game_screen.weather_max
- @weather.update
- # 刷新图片活动块
- for sprite in @picture_sprites
- sprite.update
- end
- # 刷新计时器活动块
- @timer_sprite.update
- # 设置画面的色调与震动位置
- @viewport1.tone = $game_screen.tone
- @viewport1.ox = $game_screen.shake
- # 设置画面的闪烁色
- @viewport4.color = $game_screen.flash_color
- # 刷新显示端口
- @viewport1.update
- @viewport2.update
- @viewport4.update
- end
- end
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