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VX用防S/L大法(事件法)

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2008-9-7 23:07:15 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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    大家都知道,VX即使使用了事件存档,只要复制存档文件
同样可以达到S/L的目的。
这里我拿合成装备来说!
我的朋友说:“只能把到地方的路程弄远点,让玩家难跑,就会放弃S/L”
但我做的游戏,一旦合成结果失败,那损失大的,让玩家跑10趟都值!
想了好久,想到这样了!
-----即使使用S/L,合成结果一样不会改变--------------------------
    这就表示,在合成之前,结果已经确认了!
说到这里,大家可能灵机一动是不是想到什么了?
精卫赤龙腾   
总是存在一种强大,去完成似乎不可能的事情.
无畏战乾程   
或是需要一种勇气,去挑战几乎不存在的胜利.
一味玄真魂     
这是拥有一种恒心,去化解根本没有解的困难.
烈卫开天径    
只是带着一种决心,去争取残存的最后的希望。

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发表于 2008-9-7 23:17:28 | 只看该作者
我很讨厌概率事件……
所以发现S/L大法无用时,我会删除游戏。
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Lv1.梦旅人

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发表于 2008-9-7 23:18:58 | 只看该作者
我想到了,我直接改工程拿最强武器
哈哈哈哈哈
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Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 2008-9-7 23:23:57 | 只看该作者
还没说完就发了,接着说!
这个方法同样具有局限性,要超越这个来使用S/L大法,
大概要把10小时前的存档拿来重读,才能改变结果(我想
这样可以说是防S/L了吧!
方法很多!
(1)在游戏刚开始的时候为每个装备定义一个随机数(这里设为1-20吧)
假设这个数为13,我希望合成成功率为3/4,那你可以这样:
  通过事件判断这个数字是否为1,2,4,5,6,7,11,15,16,18,19,20(这些
数字可以随便设,当然要体现随机的感觉)
中的其中一个,若是的话,就成功了,若不是,就失败了!
------是不是结果已经确认了呢?---------------------------------
不过这样会导致以后每次合成都失败,所以,这个数字也要变的
你可以这样:每次合成后,这个随机数+1。最后超过20了,还原1
-------{/gg}原来有规律啊!-------------------------------------
这个不用担心,谁知道你的规律是这样的啊!
(2)在游戏刚开始的时候先确定3个(或更多,也可以少)随机数
在事件判断成功的时候这样
  若第一个随机数能被7整除,或第二个随机数能被9整除,或第3个
随机数能被11整除,就成功那就成功
------------然后---------------------------------------------
和刚才一样每次增加1,当超过某个直的时候在随机给个初值!
--------------------------------------------------------
-----------其实这也很有局限性-------------------------------
但是你如果是作者,你可以破解这样的随机!
精卫赤龙腾   
总是存在一种强大,去完成似乎不可能的事情.
无畏战乾程   
或是需要一种勇气,去挑战几乎不存在的胜利.
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开拓者VX城市地图大赛亚军

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发表于 2008-9-7 23:52:54 | 只看该作者
……某件装备合成一直失败,傻子才试20次呢
哈哈哈哈哈
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

名侦探小柯

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开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组亚军第5届短篇游戏比赛亚军

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发表于 2008-9-7 23:54:17 | 只看该作者
以下引用九夜神尊于2008-9-7 15:23:57的发言:

还没说完就发了,接着说!
这个方法同样具有局限性,要超越这个来使用S/L大法,
大概要把10小时前的存档拿来重读,才能改变结果(我想
这样可以说是防S/L了吧!
方法很多!
(1)在游戏刚开始的时候为每个装备定义一个随机数(这里设为1-20吧)
假设这个数为13,我希望合成成功率为3/4,那你可以这样:
通过事件判断这个数字是否为1,2,4,5,6,7,11,15,16,18,19,20(这些
数字可以随便设,当然要体现随机的感觉)
中的其中一个,若是的话,就成功了,若不是,就失败了!
------是不是结果已经确认了呢?---------------------------------
不过这样会导致以后每次合成都失败,所以,这个数字也要变的
你可以这样:每次合成后,这个随机数+1。最后超过20了,还原1
-------原来有规律啊!-------------------------------------
这个不用担心,谁知道你的规律是这样的啊!
(2)在游戏刚开始的时候先确定3个(或更多,也可以少)随机数
在事件判断成功的时候这样
若第一个随机数能被7整除,或第二个随机数能被9整除,或第3个
随机数能被11整除,就成功那就成功
------------然后---------------------------------------------
和刚才一样每次增加1,当超过某个直的时候在随机给个初值!
--------------------------------------------------------
-----------其实这也很有局限性-------------------------------
但是你如果是作者,你可以破解这样的随机!

也就是说在游戏开始就计算好概率了,
那么要是多次使用这个概率事件呢?结果全部一样?
而且很麻烦……
玩家也可以多次小重新进游戏来SL……
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Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 2008-9-8 00:28:59 | 只看该作者
但是!
不一定所有的随机项目都使用这个随机值
有时间的话,为每个装备都做这么一个值
那么,你合成其他装备的时候,对这个装备的
成功没有影响,也就是说:这个装备若是失败
那就没有办法挽救的!
还有初值是随机出来的,另外(2)方法中
有7*9*11个值可以使用,大大增加了组合性!
精卫赤龙腾   
总是存在一种强大,去完成似乎不可能的事情.
无畏战乾程   
或是需要一种勇气,去挑战几乎不存在的胜利.
一味玄真魂     
这是拥有一种恒心,去化解根本没有解的困难.
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Lv1.梦旅人

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发表于 2008-9-8 00:58:21 | 只看该作者
脚本事先定义好……
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发表于 2008-9-8 01:02:22 | 只看该作者
我还以为是根据游戏游玩时间来确定是否成功的……
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

名侦探小柯

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发表于 2008-9-8 01:29:09 | 只看该作者
以下引用九夜神尊于2008-9-7 16:28:59的发言:

但是!
不一定所有的随机项目都使用这个随机值
有时间的话,为每个装备都做这么一个值
那么,你合成其他装备的时候,对这个装备的
成功没有影响,也就是说:这个装备若是失败
那就没有办法挽救的!
还有初值是随机出来的,另外(2)方法中
有7*9*11个值可以使用,大大增加了组合性!

添加麻烦而已。
不必要那么可以的去在意SL。
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