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看起來蠻酷的戰鬥效果 - 時間軸攻擊系統(日文翻釋)

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2008-11-24 06:05:12 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本人不是太懂日文,所以講各位大兄幫一幫忙,翻一翻…

腳本:
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↑目次

原址:http://f44.aaa.livedoor.jp/~ytom ... amp;tech=over_drive

Lv1.梦旅人

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发表于 2008-11-24 08:30:20 | 只看该作者
  1. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_ /_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  2. # _ / ◆超载-V X毒剂K GC_OverDrive◆ ◆
  3. # _ / ◇最后更新: 2008/08/24 ◇
  4. #_/----------------------------------------------- -----------------------------
  5. # __ /私人消费来衡量的技能,以创建和使用。
  6. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_ /_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

  7. #================================================= =============================
  8. 项目# ★定制-自定义★
  9. #================================================= =============================

  10. 模块KGC
  11. 模块超速
  12.    # ◆驱动器最高衡量
  13.    #常见的仍确定。如果你想改变微调。
  14.    GAUGE_MAX = 1000
  15.    # ◆驱动衡量的数额增加
  16.   码头#容易衡量更高。
  17.    #下降到负值。
  18.    # “封面的损害, ”惠普比例最大的损失计算的数额增加。
  19.    # ( 500 ,最高为500马力的损失溜丸)
  20.    GAIN_RATE = [
  21.       80 , #攻击
  22.      500 , #支付损害
  23.      200 , #胜利
  24.      100 , #逃跑
  25.      160 , #寂寞
  26.       40 , #行动
  27.      160 , #瀕死
  28.       50 , #防御
  29.    ] # ←这是消左!

  30.   初步估计数# ◆
  31.    DEFAULT_GAUGE_NUMBER = 1

  32.   默认类型的角色驱动# ◆
  33.    # 0 .. 1 ..受到攻击损坏了逃脱第4 .. 3 .. ..唯一赢得第5 .. .. 6日奄奄一息的行动
  34.    # 7 ..防御
  35.    DEFAULT_ACTOR_DRIVE_TYPE = [ 0 , 1 , 6 ]
  36.   默认类型的驱动器# ◆公敌
  37.    DEFAULT_ENEMY_DRIVE_TYPE = [ 0 , 1 , 4 , 5 , 6 ]

  38.    # ◆衡量开始驱动器颜色(通常)
  39.    #号码: \ ç的[ ]和相同的颜色。
  40.    #颜色:彩色规定。 ( Color.new ( 255 , 128 , 128 ) ,等等)
  41.    GAUGE_NORMAL_START_COLOR = 14
  42.    # ◆驱动衡量结束的颜色(通常)
  43.    GAUGE_NORMAL_END_COLOR = 6
  44.    # ◆衡量开始驱动器色(上)
  45.    GAUGE_MAX_START_COLOR = 10
  46.    # ◆衡量结束驱动器色(上)
  47.    GAUGE_MAX_END_COLOR = 2

  48.    # ◆驱动衡量价值的Y坐标校正
  49.    #为-8 ,惠普/议员指标是相同的立场。
  50.    GAUGE_OFFSET_Y = -8
  51.    # ◆衡量的数量积累的数字
  52.    # 0 ..不得超过两名※如果指标不建议
  53.    # 1 ..立即值(金额累积年假)
  54.    # 2 ..百分比-> “ x %
  55.    # 3 ..百分比(细节1 ) -> “ x .x%
  56.    # 4 ..百分比(详情2 ) -> “ x .xx%
  57.   数量积累了# 5 ..
  58.    GAUGE_VALUE_STYLE = 2
  59.    # ◆衡量的数额累计字体大小
  60.    #被RIMASU的名字是太大。
  61.    GAUGE_VALUE_FONT_SIZE = 14

  62.    # ◆死亡(惠普0 ) 0驱动来衡量
  63.    EMPTY_ON_DEAD =真正的

  64.    # ◆演员没有看到驱动器来衡量
  65.    #计掩盖了一系列的行动者存放在编号。
  66.    HIDE_GAUGE_ACTOR = [ ]
  67.   当一个非战斗# ◆隐藏的驱动器来衡量
  68.    HIDE_GAUGE_NOT_IN_BATTLE =虚假
  69.   如果不计主# ◆隐藏OBADORAIBUSUKIRU
  70.    HIDE_GAUGE_NO_OD_SKILLS =真正的
  71.    # ◆如果您是躲在衡量指标不增加
  72.    NOT_GAIN_GAUGE_HIDING =真正的

  73.   当衡量# ◆ OBADORAIBUSUKIRU隐藏缺乏
  74.    HIDE_SKILL_LACK_OF_GAUGE =虚假
  75. 末端
  76. 末端

  77. # ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★

  78. $进口= ( ) ,如果进口== $ 0
  79. $进口[ “超速” ] =真正的

  80. 模块KGC : :超速
  81.    #驱动器类型
  82.   模块型
  83.     攻击= 0 #攻击
  84.     损伤= 1 #支付损害
  85.     胜利= 2 #胜利
  86.     逃逸= 3 #逃跑
  87.     孤独= 4 #孤独
  88.     行动= 5 #行动
  89.     致命= 6 #濒死
  90.     防护= 7 #防御
  91.   End

  92.    #累计金额的代表性
  93.   模块ValueStyle
  94.     没有无= 0 #
  95.     即刻= 1 #立即
  96.     率= 2 # %
  97.      RATE_DETAIL1 = 3 # % (详细资料)
  98.      RATE_DETAIL2 = 4 # % (详细资料)
  99.     数目已累积数= 5 #
  100.   末端

  101.    #正则表达式
  102.   模块表达式
  103.      #技巧
  104.     技能模块
  105.        #在驱动器
  106.        OVER_DRIVE = /<(?: OVER_DRIVE |超速) \语* ( \ d +)?>/字母i
  107.        #计增长率
  108.        OD_GAIN_RATE = /<(?: OD_GAIN_RATE |外径指标增长速度) \语* ( \ d +)[%%]?>/字母i
  109.     末端
  110.   末端
  111. 末端

  112. # ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★

  113. #================================================= =============================
  114. # □ KGC : :命令
  115. #================================================= =============================

  116. 模块KGC
  117. 模块命令
  118.    module_function
  119.    #------------------------------------------------- -------------------------
  120.    # ○演员衡量变化的驱动器
  121.    # Actor_id :行为识别码( -1 :全党)
  122.    #值:数量增加(甚至负) 。
  123.    #------------------------------------------------- -------------------------
  124.   高清gain_actor_od_gauge ( actor_id ,价值)
  125.     如果actor_id == -1
  126.        #生存的所有成员都来衡量行动
  127.        $ game_party.existing_members.each ( |演员|
  128.          actor.overdrive + =价值
  129.        )
  130.     其他的
  131.       演员= $ game_actors [ actor_id ]
  132.        actor.overdrive + =价值,如果演员! = 0 & & actor.exist ?
  133.     末端
  134.   末端
  135.    #------------------------------------------------- -------------------------
  136.   敌人# ○指数变化的驱动器
  137.    # Enemy_index :敌人指数( -1 :总)
  138.    #值:数量增加(甚至负) 。
  139.    #------------------------------------------------- -------------------------
  140.   高清gain_enemy_od_gauge ( enemy_index ,价值)
  141.     如果enemy_index == -1
  142.       敌人的生存衡量#运作的所有
  143.        game_troop.existing_members.each $ ( |敌人|
  144.          enemy.overdrive + =价值
  145.        )
  146.     其他的
  147.       敌人= $ game_troop.members [ enemy_index ]
  148.        enemy.overdrive + =价值,如果敌人! = 0 & & enemy.exist ?
  149.     末端
  150.   末端
  151.    #------------------------------------------------- -------------------------
  152.   道# ○衡量购买者
  153.    # Actor_id :演员编号
  154.    # Variable_id :返回来存储变量编号
  155.    #------------------------------------------------- -------------------------
  156.   高清get_actor_od_gauge ( actor_id , variable_id = 0 )
  157.     演员= $ game_actors [ actor_id ]
  158.     例(演员! = 0 ? actor.overdrive : 0 )
  159.     如果variable_id “ 0
  160.        $ game_variables [ variable_id ]为N
  161.     末端
  162.     返回&ntilde;
  163.   末端
  164.    #------------------------------------------------- -------------------------
  165.   敌人# ○衡量收购驱动器
  166.    # Enemy_index :敌人指数
  167.    # Variable_id :返回来存储变量编号
  168.    #------------------------------------------------- -------------------------
  169.   高清get_enemy_od_gauge ( enemy_index , variable_id = 0 )
  170.     敌人= $ game_troop.members [ enemy_index ]
  171.     例(敌人! = 0 ? enemy.overdrive : 0 )
  172.     如果variable_id “ 0
  173.        $ game_variables [ variable_id ]为N
  174.     末端
  175.     返回&ntilde;
  176.   末端
  177.    #------------------------------------------------- -------------------------
  178.    # ○测量若干行动者建立了驱动器
  179.    # Actor_id :行为识别码( -1 :全党)
  180.    #编号:数量计
  181.    #------------------------------------------------- -------------------------
  182.   高清set_actor_od_gauge_number ( actor_id ,数量)
  183.     如果actor_id == -1
  184.        #设置的成员人数
  185.        $ game_party.members.each ( |演员|
  186.          actor.drive_gauge_number =人数
  187.        )
  188.     其他的
  189.       演员= $ game_actors [ actor_id ]
  190.        actor.drive_gauge_number =数目,如果演员! = 0
  191.     末端
  192.   末端
  193.    #------------------------------------------------- -------------------------
  194.   敌人# ○衡量的驱动器,设置的数量
  195.    # Enemy_index :敌人指数( -1 :总)
  196.    #编号:数量计
  197.    #------------------------------------------------- -------------------------
  198.   高清set_enemy_od_gauge_number ( enemy_index ,数量)
  199.     如果enemy_index == -1
  200.        #设置一些幸存者的所有敌人
  201.        $ game_troop.members.each ( |敌人|
  202.          enemy.drive_gauge_number =人数
  203.        )
  204.     其他的
  205.       敌人= $ game_troop.members [ enemy_index ]
  206.        enemy.drive_gauge_number =数目,如果敌人! = 0
  207.     末端
  208.   末端
  209.    #------------------------------------------------- -------------------------
  210.    # ○演员确定的最高衡量的驱动器
  211.    # Actor_id :演员编号
  212.    #------------------------------------------------- -------------------------
  213.   高清actor_od_gauge_max ? ( actor_id )
  214.     演员= $ game_actors [ actor_id ]
  215.     返回虚假的,如果演员==无
  216.     返回actor.overdrive == actor.max_overdrive
  217.   末端
  218.    #------------------------------------------------- -------------------------
  219.   敌人# ○确定的最高衡量的驱动器
  220.    # Enemy_index :敌人指数
  221.    #------------------------------------------------- -------------------------
  222.   高清enemy_od_gauge_max ? ( enemy_index )
  223.     敌人= $ game_troop.members [ enemy_index ]
  224.     返回虚假的,如果敌人==无
  225.     返回enemy.overdrive == enemy.max_overdrive
  226.   末端
  227.    #------------------------------------------------- -------------------------
  228.   演员# ○改变类型的驱动器
  229.    # Actor_id :行为识别码( -1 :全党)
  230.    #类型:一系列的驱动器类型(默认是:初始化)
  231.    #------------------------------------------------- -------------------------
  232.   高清set_actor_drive_type ( actor_id ,类型= 0 )
  233.     如果actor_id == -1
  234.        #所有成员变更类型的驱动器
  235.        $ game_party.members.each ( |演员|
  236.          actor.drive_type =类型
  237.        )
  238.     其他的
  239.       演员= $ game_actors [ actor_id ]
  240.        actor.drive_type =类型,如果演员! = 0
  241.     末端
  242.   末端
  243.    #------------------------------------------------- -------------------------
  244.   敌人# ○改变类型的驱动器
  245.    # Enemy_index :敌人指数( -1 :总)
  246.    #类型:一系列的驱动器类型(默认是:初始化)
  247.    #------------------------------------------------- -------------------------
  248.   高清set_enemy_drive_type ( enemy_index ,类型= 0 )
  249.     如果enemy_index == -1
  250.        #敌人所有类型变化的驱动器
  251.        $ game_troop.members.each ( |敌人|
  252.          enemy.drive_type =类型
  253.        )
  254.     其他的
  255.       敌人= $ game_troop.members [ enemy_index ]
  256.        enemy.drive_type =类型,如果敌人! = 0
  257.     末端
  258.   末端
  259. 末端
  260. 末端

  261. # ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★

  262. #================================================= =============================
  263. # ■角色扮演: :技能
  264. #================================================= =============================

  265. 一流的游戏: :技能“角色扮演: : UsableItem
  266.    #------------------------------------------------- -------------------------
  267.   现金产生过# ○
  268.    #------------------------------------------------- -------------------------
  269.   高清create_overdrive_cache
  270.      @ __is_overdrive =虚假
  271.      @ __od_cost = KGC : :超速: : GAUGE_MAX
  272.      @ __od_gain_rate = 100

  273.      self.note.split ( / [ \ r \ &ntilde; ]+/).每个( |行|
  274.       案件线
  275.       当KGC : :超速: : regexp的: :技巧: : OVER_DRIVE
  276.          #在驱动器
  277.          @ =真正的__is_overdrive
  278.          @ __od_cost = $ 1.to_i如果1美元! = 0
  279.       当KGC : :超速: : regexp的: :技巧: : OD_GAIN_RATE
  280.          #计增长率
  281.          @ __od_gain_rate = $ 1.to_i
  282.       末端
  283.      )

  284.      #驾驶技能,除非消费指数0
  285.     除非@ __is_overdrive
  286.        @ __od_cost = 0
  287.     末端
  288.   末端
  289.    #------------------------------------------------- -------------------------
  290.    # ○驱动器或技能
  291.    #------------------------------------------------- -------------------------
  292.   高清超载?
  293.      create_overdrive_cache如果@ __is_overdrive ==无
  294.     返回@ __is_overdrive
  295.   末端
  296.    #------------------------------------------------- -------------------------
  297.    # ○驱动器的消费指数
  298.    #------------------------------------------------- -------------------------
  299.   高清od_cost
  300.      create_overdrive_cache如果@ __od_cost ==无
  301.     返回@ __od_cost
  302.   末端
  303.    #------------------------------------------------- -------------------------
  304.    # ○驱动增长指标
  305.    #------------------------------------------------- -------------------------
  306.   高清od_gain_rate
  307.      create_overdrive_cache如果@ __od_gain_rate ==无
  308.     返回@ __od_gain_rate
  309.   末端
  310. 末端

  311. # ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★

  312. #================================================= =============================
  313. # ■ Game_Battler
  314. #================================================= =============================

  315. 一流的Game_Battler
  316.    #------------------------------------------------- -------------------------
  317.    # ●公共实例变量
  318.    #------------------------------------------------- -------------------------
  319.    attr_writer : drive_type #驱动器类型
  320.    #------------------------------------------------- -------------------------
  321.    # ○衡量的数额驱动器收购
  322.    #------------------------------------------------- -------------------------
  323.   高清超速
  324.      @超速= 0如果@无超载==
  325.     返回@超速
  326.   末端
  327.    #------------------------------------------------- -------------------------
  328.   的运作规范的驱动器# ○
  329.    #------------------------------------------------- -------------------------
  330.   高清超速= (值)
  331.      @超速= [ [价值, max_overdrive ] 。分钟, 0 ] 。最大值
  332.   末端
  333.    #------------------------------------------------- -------------------------
  334.   涨来衡量的数额# ○收购驱动器
  335.    #------------------------------------------------- -------------------------
  336.   高清max_overdrive
  337.     返回KGC : :超速: : GAUGE_MAX * drive_gauge_number
  338.   末端
  339.    #------------------------------------------------- -------------------------
  340.   人数# ○衡量收购驱动器
  341.    #------------------------------------------------- -------------------------
  342.   高清drive_gauge_number
  343.     如果@ drive_gauge_number ==无
  344.        @ drive_gauge_number = KGC : :超速: : DEFAULT_GAUGE_NUMBER
  345.     末端
  346.     返回@ drive_gauge_number
  347.   末端
  348.    #------------------------------------------------- -------------------------
  349.   的运作规范的驱动器的数目# ○
  350.    #------------------------------------------------- -------------------------
  351.   高清drive_gauge_number = (值)
  352.      @ drive_gauge_number = [值, 1 ] 。最大值
  353.   末端
  354.    #------------------------------------------------- -------------------------
  355.   使用# ○驱动器类型
  356.    #------------------------------------------------- -------------------------
  357.   高清drive_type
  358.     返回[ ]
  359.   末端
  360.    #------------------------------------------------- -------------------------
  361.    # ○驱动器预先确定的学习技能
  362.    #------------------------------------------------- -------------------------
  363.   高清overdrive_skill_learned ?
  364.     回到真正的
  365.   末端
  366.    #------------------------------------------------- -------------------------
  367.   见# ○衡量决定
  368.    #------------------------------------------------- -------------------------
  369.   高清od_gauge_visible ?
  370.     返回假
  371.   末端
  372.    #------------------------------------------------- -------------------------
  373.    # ○衡量决定是否增加
  374.    #------------------------------------------------- -------------------------
  375.   高清can_gain_overdrive ?
  376.     回到真正的
  377.   末端
  378.    #------------------------------------------------- -------------------------
  379.    # ○确定何时增加攻击
  380.    #------------------------------------------------- -------------------------
  381.   高清drive_attack ?
  382.     返回drive_type.include ? ( KGC : :超速: :类型: :攻击)
  383.   末端
  384.    #------------------------------------------------- -------------------------
  385.   当确定下造成的损害日益# ○
  386.    #------------------------------------------------- -------------------------
  387.   高清drive_damage ?
  388.     返回drive_type.include ? ( KGC : :超速: :类型: :损伤)
  389.   末端
  390.    #------------------------------------------------- -------------------------
  391.   决定增加胜利# ○
  392.    #------------------------------------------------- -------------------------
  393.   高清drive_victory ?
  394.     返回drive_type.include ? ( KGC : :超速: :类型: :胜利)
  395.   末端
  396.    #------------------------------------------------- -------------------------
  397.    # ○逃脱检测增加
  398.    #------------------------------------------------- -------------------------
  399.   高清drive_escape ?
  400.     返回drive_type.include ? ( KGC : :超速: :类型: :逃脱)
  401.   末端
  402.    #------------------------------------------------- -------------------------
  403.   当一个孤独的决定# ○增加
  404.    #------------------------------------------------- -------------------------
  405.   高清drive_alone ?
  406.     返回drive_type.include ? ( KGC : :超速: :类型: :孤独)
  407.   末端
  408.    #------------------------------------------------- -------------------------
  409.    # ○活动增加时,判断
  410.    #------------------------------------------------- -------------------------
  411.   高清drive_action ?
  412.     返回drive_type.include ? ( KGC : :超速: :类型: :行动)
  413.   末端
  414.    #------------------------------------------------- -------------------------
  415.   当奄奄一息的判断增加# ○
  416.    #------------------------------------------------- -------------------------
  417.   高清drive_fatal ?
  418.     返回drive_type.include ? ( KGC : :超速: :类型: :致命)
  419.   末端
  420.    #------------------------------------------------- -------------------------
  421.   增加国防决定# ○
  422.    #------------------------------------------------- -------------------------
  423.   高清drive_guard ?
  424.     返回drive_type.include ? ( KGC : :超速: :类型: :后卫)
  425.   末端
  426.    #------------------------------------------------- -------------------------
  427.   国家增加# ●
  428.    # State_id :国家编号
  429.    #------------------------------------------------- -------------------------
  430.   别名add_state_KGC_OverDrive add_state
  431.   高清add_state ( state_id )
  432.      add_state_KGC_OverDrive ( state_id )

  433.      reset_overdrive_on_dead如果死了吗?
  434.   末端
  435.    #------------------------------------------------- -------------------------
  436.   道# ○指数计算的消费技巧
  437.    #技巧:技巧
  438.    #------------------------------------------------- -------------------------
  439.   高清calc_od_cost (技能)
  440.     返回0 ,除非skill.is_a ? (角色扮演: :技巧)

  441.     返回skill.od_cost
  442.   末端
  443.    #------------------------------------------------- -------------------------
  444.    # ●确定现有的技能
  445.    #技巧:技巧
  446.    #------------------------------------------------- -------------------------
  447.   别名skill_can_use_KGC_OverDrive ? skill_can_use ?
  448.   高清skill_can_use ? (技能)
  449.     否则返回假skill_can_use_KGC_OverDrive ? (技能)

  450.     如果返回错误calc_od_cost (技能) “超速
  451.     回到真正的
  452.   末端
  453.    #------------------------------------------------- -------------------------
  454.    # ●反映的损害
  455.    #用户:使用技能的项目?
  456.   在呼吁hp_damage # @ , @ mp_damage , @吸收,这是一套。
  457.    #------------------------------------------------- -------------------------
  458.   别名execute_damage_KGC_OverDrive execute_damage
  459.   高清execute_damage (用户)
  460.      execute_damage_KGC_OverDrive (用户)

  461.      increase_overdrive (用户)
  462.   末端
  463.    #------------------------------------------------- -------------------------
  464.   道# ○衡量初步治疗时死亡
  465.    #------------------------------------------------- -------------------------
  466.   高清reset_overdrive_on_dead
  467.     返回除非KGC : :超速: : EMPTY_ON_DEAD

  468.      self.overdrive = 0
  469.   末端
  470.    #------------------------------------------------- -------------------------
  471.    # ○驱动器的增长进程表
  472.    #攻击:攻击者
  473.    #------------------------------------------------- -------------------------
  474.   高清increase_overdrive (攻击= 0 )
  475.     返回除非attacker.is_a ? ( Game_Battler ) #巴特勒是不是黑客
  476.     如果self.class返回== attacker.class #进攻和防守的同一侧
  477.     如果hp_damage返回== 0 & & mp_damage == 0 #无损伤

  478.     如果can_gain_overdrive ?
  479.        increase_attacker_overdrive (攻击者)
  480.        increase_defender_overdrive (攻击者)
  481.     末端
  482.      reset_overdrive_on_dead如果死了吗?
  483.   末端
  484.    #------------------------------------------------- -------------------------
  485.   道# ○衡量增加攻击处理
  486.    #攻击:攻击者
  487.    #------------------------------------------------- -------------------------
  488.   高清increase_attacker_overdrive (攻击者)
  489.     否则返回attacker.drive_attack ? #驱动型“攻击”无

  490.      od_gain = KGC : :超速: : GAIN_RATE [ KGC : :超速: :类型: :攻击]
  491.     如果attacker.action.kind == 1
  492.       放大率= attacker.action.skill.od_gain_rate #适用的技能
  493.        od_gain = od_gain *率/ 100
  494.       如果利率“ 0
  495.          od_gain = [ od_gain , 1 ] 。最大值
  496.        elsif率“ 0
  497.          od_gain = [ od_gain , -1 ] 。分钟
  498.       末端
  499.     末端
  500.      attacker.overdrive + = od_gain
  501.   末端
  502.    #------------------------------------------------- -------------------------
  503.   道# ○衡量经济增长过程保护
  504.    #攻击:攻击者
  505.    #------------------------------------------------- -------------------------
  506.   高清increase_defender_overdrive (攻击者)
  507.     返回除非self.drive_damage ? #驱动器类型“损害”无

  508.     率= KGC : :超速: : GAIN_RATE [ KGC : :超速: :类型: :损伤]
  509.      od_gain = 0
  510.      od_gain + = hp_damage *率/ maxhp如果hp_damage “ 0
  511.      od_gain + = mp_damage *率/ maxmp如果mp_damage “ 0 & & maxmp ” 0
  512.     如果利率“ 0
  513.        od_gain = [ od_gain , 1 ] 。最大值
  514.      elsif率“ 0
  515.        od_gain = [ od_gain , -1 ] 。分钟
  516.     末端
  517.      self.overdrive + = od_gain
  518.   末端
  519.    #------------------------------------------------- -------------------------
  520.   应用效果的技能# ●
  521.    #用户:使用这些技能
  522.    #技巧:技巧
  523.    #------------------------------------------------- -------------------------
  524.   别名skill_effect_KGC_OverDrive skill_effect
  525.   高清skill_effect (用户,技巧)
  526.      skill_effect_KGC_OverDrive (用户,技巧)

  527.      #运动项目的技能,以判断您是否忽视了消费指数
  528.     如果$进口[ “ ReproduceFunctions ” ] & & $ game_temp.exec_skill_on_item
  529.       返回
  530.     末端
  531.   末端
  532. 末端

  533. # ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★

  534. #================================================= =============================
  535. # ■ Game_Actor
  536. #================================================= =============================

  537. 一流的Game_Actor “ Game_Battler
  538.    #------------------------------------------------- -------------------------
  539.    # ●安装
  540.    # Actor_id :演员编号
  541.    #------------------------------------------------- -------------------------
  542.   别名setup_KGC_OverDrive设置
  543.   高清设置( actor_id )
  544.      setup_KGC_OverDrive ( actor_id )

  545.      @超速= 0
  546.      @ drive_type = 0
  547.   末端
  548.    #------------------------------------------------- -------------------------
  549.   使用# ○驱动器类型
  550.    #------------------------------------------------- -------------------------
  551.   高清drive_type
  552.      unless@drive_type.is_a ? (阵列)
  553.       返回KGC : :超速: : DEFAULT_ACTOR_DRIVE_TYPE
  554.     末端
  555.     返回@ drive_type
  556.   末端
  557.    #------------------------------------------------- -------------------------
  558.    # ○驱动器预先确定的学习技能
  559.    #------------------------------------------------- -------------------------
  560.   高清overdrive_skill_learned ?
  561.     结果=虚假
  562.     虽然#旗暂时解除战斗机
  563.      last_in_battle = $ game_temp.in_battle
  564.      $ game_temp.in_battle =虚假

  565.      self.skills.each ( |技术|
  566.       如果skill.overdrive ?
  567.          =真正的结果
  568.         打断
  569.       末端
  570.      )
  571.      $ game_temp.in_battle = last_in_battle
  572.     返回结果
  573.   末端
  574.    #------------------------------------------------- -------------------------
  575.    # ○衡量决定是否增加
  576.    #------------------------------------------------- -------------------------
  577.   高清can_gain_overdrive ?
  578.     如果KGC : :超速: : NOT_GAIN_GAUGE_HIDING
  579.        #隐藏
  580.       如果返回错误KGC : :超速: : HIDE_GAUGE_ACTOR.include ? ( self.id )
  581.     末端
  582.     如果KGC : :超速: : HIDE_GAUGE_NO_OD_SKILLS
  583.        #尚未掌握
  584.       否则返回假overdrive_skill_learned ?
  585.     末端

  586.     回到真正的
  587.   末端
  588.    #------------------------------------------------- -------------------------
  589.   见# ○衡量决定
  590.    #------------------------------------------------- -------------------------
  591.   高清od_gauge_visible ?
  592.      #隐藏在战斗
  593.     如果KGC : :超速: : HIDE_GAUGE_NOT_IN_BATTLE & & ! $ game_temp.in_battle
  594.       返回假
  595.     末端
  596.      #隐藏
  597.     如果返回错误KGC : :超速: : HIDE_GAUGE_ACTOR.include ? ( self.id )
  598.     没有增加#指数
  599.     否则返回假can_gain_overdrive ?

  600.     回到真正的
  601.   末端
  602. 末端

  603. # ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★

  604. #================================================= =============================
  605. # ■ Game_Enemy
  606. #================================================= =============================

  607. 一流的Game_Enemy “ Game_Battler
  608.    #------------------------------------------------- -------------------------
  609.    # ●对象初始化
  610.    #指数:敌人在集团内指数
  611.    # Enemy_id :敌人的性质编号
  612.    #------------------------------------------------- -------------------------
  613.   别名initialize_KGC_OverDrive初始化
  614.   高清初始化(指数, enemy_id )
  615.      initialize_KGC_OverDrive (指数, enemy_id )

  616.      @超速= 0
  617.      @ drive_type = 0
  618.   末端
  619.    #------------------------------------------------- -------------------------
  620.   使用# ○驱动器类型
  621.    #------------------------------------------------- -------------------------
  622.   高清drive_type
  623.      unless@drive_type.is_a ? (阵列)
  624.       返回KGC : :超速: : DEFAULT_ENEMY_DRIVE_TYPE
  625.     末端
  626.     返回@ drive_type
  627.   末端
  628. 末端

  629. # ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★

  630. #================================================= =============================
  631. # ■ Window_Base
  632. #================================================= =============================

  633. 一流的Window_Base “窗口
  634.    #------------------------------------------------- -------------------------
  635.    # ○驱动衡量一个颜色的时候,正常的收购
  636.    #------------------------------------------------- -------------------------
  637.   高清od_gauge_normal_color1
  638.     颜色= KGC : :超速: : GAUGE_NORMAL_START_COLOR
  639.     返回( color.is_a ? (整数) ? text_color (彩色) :颜色)
  640.   末端
  641.    #------------------------------------------------- -------------------------
  642.    # ○普通硬盘衡量购置色2
  643.    #------------------------------------------------- -------------------------
  644.   高清od_gauge_normal_color2
  645.     颜色= KGC : :超速: : GAUGE_NORMAL_END_COLOR
  646.     返回( color.is_a ? (整数) ? text_color (彩色) :颜色)
  647.   末端
  648.    #------------------------------------------------- -------------------------
  649.    # ○驱动衡量一个颜色的时候,收购行动
  650.    #------------------------------------------------- -------------------------
  651.   高清od_gauge_max_color1
  652.     颜色= KGC : :超速: : GAUGE_MAX_START_COLOR
  653.     返回( color.is_a ? (整数) ? text_color (彩色) :颜色)
  654.   末端
  655.    #------------------------------------------------- -------------------------
  656.    # ○机,两色计的时候,收购行动
  657.    #------------------------------------------------- -------------------------
  658.   高清od_gauge_max_color2
  659.     颜色= KGC : :超速: : GAUGE_MAX_END_COLOR
  660.     返回( color.is_a ? (整数) ? text_color (彩色) :颜色)
  661.   末端
  662.    #------------------------------------------------- -------------------------
  663.   制图# ●名称
  664.    #演员:演员
  665.    #十: x坐标提请
  666.    # Y : Y坐标提请
  667.    #------------------------------------------------- -------------------------
  668.   别名draw_actor_name_KGC_OverDrive draw_actor_name
  669.   高清draw_actor_name (演员的x , y )
  670.      draw_actor_od_gauge (演员, X和Y , 108 )

  671.      draw_actor_name_KGC_OverDrive (演员的x , y )
  672.   末端
  673.    #------------------------------------------------- -------------------------
  674.   绘图机# ○衡量
  675.    #演员:演员
  676.    #十: x坐标提请
  677.    # Y : Y坐标提请
  678.    #宽度:宽度
  679.    #------------------------------------------------- -------------------------
  680.   高清draw_actor_od_gauge (演员的x , y ,宽度= 120 )
  681.     返回除非actor.od_gauge_visible ?

  682.     例actor.overdrive % KGC : :超速: : GAUGE_MAX
  683.     例KGC : :超速: : GAUGE_MAX如果actor.overdrive == actor.max_overdrive
  684.     毛重=宽度* &ntilde; / KGC : :超速: : GAUGE_MAX
  685.      gc1 = (毛重==宽度? od_gauge_max_color1 : od_gauge_normal_color1 )
  686.      gc2 = (毛重==宽度? od_gauge_max_color2 : od_gauge_normal_color2 )
  687.      self.contents.fill_rect ( X和Y + WLH + KGC : :超速: : GAUGE_OFFSET_Y ,
  688.       宽, 6 , gauge_back_color )
  689.      self.contents.gradient_fill_rect (
  690.       的x , y + WLH + KGC : :超速: : GAUGE_OFFSET_Y ,毛重, 6 , gc1 , gc2 )

  691.      draw_actor_od_gauge_value (演员的x , y ,宽度)
  692.   末端
  693.    #------------------------------------------------- -------------------------
  694.   绘图机# ○衡量
  695.    #演员:演员
  696.    #十: x坐标提请
  697.    # Y : Y坐标提请
  698.    #宽度:宽度
  699.    #------------------------------------------------- -------------------------
  700.   高清draw_actor_od_gauge_value (演员的x , y ,宽度= 120 )
  701.     文字= “ ”
  702.     值= actor.overdrive * 100.0 / KGC : :超速: : GAUGE_MAX
  703.     案件KGC : :超速: : GAUGE_VALUE_STYLE
  704.     当KGC : :超速: : ValueStyle : :立即
  705.       文字= actor.overdrive.to_s
  706.     当KGC : :超速: : ValueStyle : :速率
  707.       文字= sprintf ( “ % d个% % ” , actor.overdrive * 100 / KGC : :超速: : GAUGE_MAX )
  708.     当KGC : :超速: : ValueStyle : : RATE_DETAIL1
  709.       文字= sprintf ( “ % 0.1f % % ” ,价值)
  710.     当KGC : :超速: : ValueStyle : : RATE_DETAIL2
  711.       文字= sprintf ( “ % 0.2f % % ” ,价值)
  712.     当KGC : :超速: : ValueStyle : :数
  713.       文字= “ # ( actor.overdrive / KGC : :超速: : GAUGE_MAX ) ”
  714.     其他的
  715.       返回
  716.     末端

  717.      last_font_size = self.contents.font.size
  718.      new_font_size = KGC : :超速: : GAUGE_VALUE_FONT_SIZE
  719.      self.contents.font.size = new_font_size
  720.      self.contents.draw_text (
  721.       的x , y + WLH + KGC : :超速: : GAUGE_OFFSET_Y -n ew_font_size/ 2 ,
  722.       宽度, new_font_size ,文字, 2 )
  723.      self.contents.font.size = last_font_size
  724.   末端
  725. 末端

  726. # ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★

  727. #================================================= =============================
  728. # ■ Window_Skill
  729. #================================================= =============================

  730. 如果KGC : :超速: : HIDE_SKILL_LACK_OF_GAUGE

  731. 一流的Window_Skill “ Window_Selectable
  732.    #------------------------------------------------- -------------------------
  733.    # ○技能,以被列入名单?
  734.    #技巧:技巧
  735.    #------------------------------------------------- -------------------------
  736.   除非$ @
  737.     别名include_KGC_OverDrive ?包括?如果method_defined ? ( :包括? )
  738.   末端
  739.   高清内容? (技能)
  740.     如果返回假无技能==

  741.     如果界定? ( include_KGC_OverDrive ? )
  742.       否则返回假include_KGC_OverDrive ? (技能)
  743.     末端

  744.     如果skill.overdrive ?
  745.       返回( @ actor.calc_od_cost (技能) “ = @ actor.overdrive )
  746.     其他的
  747.       回到真正的
  748.     末端
  749.   末端

  750. 如果method_defined ? ( : include_KGC_OverDrive ? )
  751.    #------------------------------------------------- -------------------------
  752.    # ●刷新
  753.    #------------------------------------------------- -------------------------
  754.   高清刷新
  755.      @数据= [ ]
  756.     技能[email protected]
  757.       明年,除非包括? (技能)
  758.        @ data.push (技能)
  759.       如果skill.id == @ actor.last_skill_id
  760.          self.index = @ data.size -1
  761.       末端
  762.     末端
  763.      @ item_max = @ data.size
  764.      create_contents
  765.     我在0 ... @ item_max
  766.        draw_item (一)
  767.     末端
  768.   末端
  769. 末端

  770. 为此# “ -阶级
  771. 为此# “ -如果K GC: :超速: : H IDE_SKILL_LACK_OF_GAUGE

  772. # ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★

  773. #================================================= =============================
  774. # ■ Scene_Skill
  775. #================================================= =============================

  776. 一流的Scene_Skill “ Scene_Base
  777.    #------------------------------------------------- -------------------------
  778.    # ●技能使用(除非使用的副作用)
  779.    #------------------------------------------------- -------------------------
  780.   别名use_skill_nontarget_KGC_OverDrive use_skill_nontarget
  781.   高清use_skill_nontarget
  782.      consume_od_gauge

  783.      use_skill_nontarget_KGC_OverDrive
  784.   末端
  785.    #------------------------------------------------- -------------------------
  786.   当你驾驶# ○判断消费者的技能
  787.    #------------------------------------------------- -------------------------
  788.   高清consume_od_gauge
  789.      @ @ actor.overdrive -= actor.calc_od_cost ( @技能)
  790.   末端
  791. 末端

  792. # ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★

  793. #================================================= =============================
  794. # ■ Scene_Battle
  795. #================================================= =============================

  796. class Scene_Battle < Scene_Base
  797.    #--------------------------------------------------------------------------
  798.    # ● 戦闘終了
  799.    # result : 結果 (0:勝利 1:逃走 2:敗北)
  800.    #--------------------------------------------------------------------------
  801.    alias battle_end_KGC_OverDrive battle_end
  802.    def battle_end(result)
  803.      increase_overdrive_on_battle_end(result)

  804.      battle_end_KGC_OverDrive(result)
  805.    end
  806.    #--------------------------------------------------------------------------
  807.    # ○ 戦闘終了時のドライブゲージ増加処理
  808.    # result : 結果 (0:勝利 1:逃走 2:敗北)
  809.    #--------------------------------------------------------------------------
  810.    def increase_overdrive_on_battle_end(result)
  811.      case result
  812.      when 0 # 勝利
  813.        od_gain = KGC::OverDrive::GAIN_RATE[KGC::OverDrive::Type::VICTORY]
  814.        $game_party.existing_members.each { |actor|
  815.          actor.overdrive += od_gain if actor.drive_victory?
  816.        }
  817.      when 1 # 逃走
  818.        od_gain = KGC::OverDrive::GAIN_RATE[KGC::OverDrive::Type::ESCAPE]
  819.        $game_party.existing_members.each { |actor|
  820.          actor.overdrive += od_gain if actor.drive_escape?
  821.        }
  822.      end
  823.    end
  824.    #--------------------------------------------------------------------------
  825.    # ● 戦闘行動の実行
  826.    #--------------------------------------------------------------------------
  827.    alias execute_action_KGC_OverDrive execute_action
  828.    def execute_action
  829.      increase_overdrive_on_action

  830.      execute_action_KGC_OverDrive
  831.    end
  832.    #--------------------------------------------------------------------------
  833.    # ○ 行動時のドライブゲージ増加処理
  834.    #--------------------------------------------------------------------------
  835.    def increase_overdrive_on_action
  836.      battler = @active_battler
  837.      od_gain = 0
  838.      unit = (battler.actor? ? $game_party : $game_troop)

  839.      # 孤独戦闘
  840.      if battler.drive_alone? && unit.existing_members.size == 1
  841.        od_gain += KGC::OverDrive::GAIN_RATE[KGC::OverDrive::Type::ALONE]
  842.      end
  843.      # 行動
  844.      if battler.drive_action?
  845.        od_gain += KGC::OverDrive::GAIN_RATE[KGC::OverDrive::Type::ACTION]
  846.      end
  847.      # 瀕死
  848.      if battler.drive_fatal? && battler.hp < battler.maxhp / 4
  849.        od_gain += KGC::OverDrive::GAIN_RATE[KGC::OverDrive::Type::FATAL]
  850.      end
  851.      # 防御
  852.      if battler.drive_guard? && battler.action.kind == 0 &&
  853.          battler.action.basic == 1
  854.        od_gain += KGC::OverDrive::GAIN_RATE[KGC::OverDrive::Type::GUARD]
  855.      end
  856.      battler.overdrive += od_gain
  857.    end
  858.    #--------------------------------------------------------------------------
  859.    # ● 戦闘行動の実行 : スキル
  860.    #--------------------------------------------------------------------------
  861.    alias execute_action_skill_KGC_OverDrive execute_action_skill
  862.    def execute_action_skill
  863.      execute_action_skill_KGC_OverDrive

  864.      consume_od_gauge
  865.    end
  866.    #--------------------------------------------------------------------------
  867.    # ○ スキル使用時のドライブゲージ消費
  868.    #--------------------------------------------------------------------------
  869.    def consume_od_gauge
  870.      skill = @active_battler.action.skill
  871.      @active_battler.overdrive -= @active_battler.calc_od_cost(skill)
  872.    end
  873. end
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发表于 2008-11-24 16:09:51 | 只看该作者
LS不要用翻译引擎乱翻译

还有,这个不是时间轴战斗,而是斗气战斗系统
根据角色的不同指令会增加不同的斗气值
斗气直超过一定值时,会增加技能的伤害值,并消耗 N 点的斗气直
VA脚本开工中...
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发表于 2008-11-25 05:09:50 | 只看该作者
以下引用snstar2006于2008-11-24 8:09:51的发言:

LS不要用翻译引擎乱翻译

还有,这个不是时间轴战斗,而是斗气战斗系统
根据角色的不同指令会增加不同的斗气值
斗气直超过一定值时,会增加技能的伤害值,并消耗 N 点的斗气直

乱七八糟的引擎翻译{/gg}
那啥,以后再有人拿引擎翻译将被屏蔽~!
屏蔽原因:引擎都是白*,引擎党是不负责任的
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发表于 2008-11-30 16:52:17 | 只看该作者
{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}
版主对此帖的评论:『亲,不要用表情纯水^^』,积分『-10』。这些被扣积分的一半会用于对本帖正确答案的悬赏。
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发表于 2008-12-6 21:07:44 | 只看该作者
以下引用snstar2006于2008-11-24 8:09:51的发言:

LS不要用翻译引擎乱翻译

还有,这个不是时间轴战斗,而是斗气战斗系统
根据角色的不同指令会增加不同的斗气值
斗气直超过一定值时,会增加技能的伤害值,并消耗 N 点的斗气直

类似愤怒吧?
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发表于 2008-12-7 08:59:27 | 只看该作者
以下引用小柯于2008-12-6 13:07:44的发言:
类似愤怒吧?

对,汗!刚才去翻VX区的置顶帖,我自己就翻成了「怒气系统」{/gg}{/gg}
VA脚本开工中...
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