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泛用型升级提示显示显示角色图片

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Lv1.梦旅人

魔王 ⑨

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发表于 2008-11-25 04:49:11 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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根据叶子做的那个改的,不过很多人可能都能实现,我就不多说了。恩恩。
┌───────────┬──────────────────────┐
│原作者: 叶子 樱雅在土│关联教程 : 泛用型升级提示脚本v.1.1         │
├───────────┼──────────────────────┤
│范例工程:有          │声明 : 若要用到本效果请注明出处……以上……│
└───────────┴──────────────────────┘
链接地址:http://rpg.blue/upload_program/d ... ��片_107988366.rar
截图:




说明:
在对话时,调用“增加EXP”或“增减等级”指令前,请等待3帧以上,否则对话框来不及消失。
剩下的第一行注释有写。

  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4. #==============================================================================
  5. # 泛用型升级提示显示角色头像脚本
  6. #
  7. # 核心部分 By 叶子
  8. # 窗口部分 原作者:樱雅在土 修改:叶子
  9. # 后期修改 玄月
  10. #
  11. # Date: 2008.11.24
  12. #
  13. #==============================================================================
  14. #说明:
  15. # 在对话时,调用“增加EXP”或“增减等级”指令前,请等待3帧以上,否则对话框来不及消失。
  16. #
  17. # 当打开此号数的开关的时候,等级上升将不会提示,比如默认打开45号开关,等级上升不再提示
  18. $不显示升级窗口 = 45
  19. #——以下3个如果需要修改,直接输入文件名即可
  20. $data_system_level_up_se = "" #升级时的音效设置
  21. $data_system_level_up_me = "Audio/ME/007-Fanfare01" # 升级时播放的ME
  22. $data_system_skilllearn_se = "" # 学会特技时播放的声效。
  23. #这个可以修改图片文件的路径。
  24. Gengetu = "Graphics/LVUP/"
  25. #
  26. #==============================================================================

  27. class Game_Actor
  28. #--------------------------------------------------------------------------
  29. # ● 更改 EXP
  30. #     exp : 新的 EXP
  31. #--------------------------------------------------------------------------
  32. def exp=(exp)
  33.    # 记录旧等级
  34.    last_level = @level
  35.    @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
  36.    # 升级
  37.    while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
  38.      @level += 1
  39.      # 学会特技
  40.      for j in $data_classes[@class_id].learnings
  41.        if j.level == @level
  42.          learn_skill(j.skill_id)
  43.        end
  44.      end
  45.    end
  46.    # 降级
  47.    while @exp < @exp_list[@level]
  48.      @level -= 1
  49.    end
  50.    # 修正当前的 HP 与 SP 超过最大值
  51.    @hp = [@hp, self.maxhp].min
  52.    @sp = [@sp, self.maxsp].min
  53.    # 升级了的话,升级显示处理
  54.    if @level > last_level and $game_switches[$不显示升级窗口] == false and
  55.      not $BTEST
  56.      show_level_up_result(last_level)
  57.    end
  58. end
  59. #--------------------------------------------------------------------------
  60. # ● 升级显示处理
  61. #--------------------------------------------------------------------------
  62. def show_level_up_result(last_level)
  63.    actor_parameters = self.last_parameters(last_level)
  64.    last_maxhp = actor_parameters[0]
  65.    last_maxsp = actor_parameters[1]
  66.    last_str = actor_parameters[2]
  67.    last_dex = actor_parameters[3]
  68.    last_agi = actor_parameters[4]
  69.    last_int = actor_parameters[5]
  70.    level_up_window = Window_LevelUpWindow_A.new self,last_level,last_maxhp,
  71.    last_maxsp,last_str,last_dex,last_agi,last_int
  72.    level_up_window.visible = true
  73.    skill_learning_window = Window_SkillLearning_A.new(@class_id,
  74.    last_level, @level)
  75.    # 循环
  76.    loop do
  77.      # 刷新游戏画面
  78.      Graphics.update
  79.      # 刷新输入信息
  80.      Input.update
  81.      # 按下C就关闭窗口
  82.      if Input.trigger?(Input::C)
  83.        unless skill_learning_window.refresh
  84.          level_up_window.dispose
  85.          skill_learning_window.dispose
  86.          return true
  87.        end
  88.      end
  89.    end
  90. end
  91. #--------------------------------------------------------------------------
  92. # ● 一次取得全部旧属性
  93. #--------------------------------------------------------------------------
  94. def last_parameters(level)
  95.    #---------------------------
  96.    # maxhp
  97.    #---------------------------
  98.    n = [[$data_actors[@actor_id].parameters[0, level] + @maxhp_plus, 1].max, 9999].min
  99.    for i in @states
  100.      n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0
  101.    end
  102.    n = [[Integer(n), 1].max, 9999].min
  103.    maxhp = n
  104.    #---------------------------
  105.    # maxsp
  106.    #---------------------------
  107.    n = [[$data_actors[@actor_id].parameters[1, level] + @maxsp_plus, 0].max, 9999].min
  108.    for i in @states
  109.      n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0
  110.    end
  111.    n = [[Integer(n), 0].max, 9999].min
  112.    maxsp = n
  113.    #---------------------------
  114.    # str
  115.    #---------------------------
  116.    n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, level]
  117.    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  118.    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  119.    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  120.    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  121.    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  122.    n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
  123.    n += armor1 != nil ? armor1.str_plus : 0
  124.    n += armor2 != nil ? armor2.str_plus : 0
  125.    n += armor3 != nil ? armor3.str_plus : 0
  126.    n += armor4 != nil ? armor4.str_plus : 0
  127.    n = [[n + @str_plus, 1].max, 999].min
  128.    for i in @states
  129.      n *= $data_states[i].str_rate / 100.0
  130.    end
  131.    n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
  132.    str = n
  133.    #---------------------------
  134.    # dex
  135.    #---------------------------
  136.    n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, level]
  137.    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  138.    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  139.    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  140.    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  141.    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  142.    n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0
  143.    n += armor1 != nil ? armor1.dex_plus : 0
  144.    n += armor2 != nil ? armor2.dex_plus : 0
  145.    n += armor3 != nil ? armor3.dex_plus : 0
  146.    n += armor4 != nil ? armor4.dex_plus : 0
  147.    n = [[n + @dex_plus, 1].max, 999].min
  148.    for i in @states
  149.      n *= $data_states[i].dex_rate / 100.0
  150.    end
  151.    n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
  152.    dex = n
  153.    #---------------------------
  154.    # agi
  155.    #---------------------------
  156.    n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, level]
  157.    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  158.    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  159.    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  160.    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  161.    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  162.    n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0
  163.    n += armor1 != nil ? armor1.agi_plus : 0
  164.    n += armor2 != nil ? armor2.agi_plus : 0
  165.    n += armor3 != nil ? armor3.agi_plus : 0
  166.    n += armor4 != nil ? armor4.agi_plus : 0
  167.    n = [[n + @agi_plus, 1].max, 999].min
  168.    for i in @states
  169.      n *= $data_states[i].agi_rate / 100.0
  170.    end
  171.    n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
  172.    agi = n
  173.    #---------------------------
  174.    # int
  175.    #---------------------------
  176.    n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, level]
  177.    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  178.    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  179.    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  180.    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  181.    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  182.    n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0
  183.    n += armor1 != nil ? armor1.int_plus : 0
  184.    n += armor2 != nil ? armor2.int_plus : 0
  185.    n += armor3 != nil ? armor3.int_plus : 0
  186.    n += armor4 != nil ? armor4.int_plus : 0
  187.    n = [[n + @int_plus, 1].max, 999].min
  188.    for i in @states
  189.      n *= $data_states[i].int_rate / 100.0
  190.    end
  191.    n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
  192.    int = n
  193.    return [maxhp, maxsp, str, dex, agi, int]
  194. end
  195. end
  196. # ————————————————————————————————————
  197. #
  198. # ▼▲▼ XRXS_BP10. LEVEL UP!能力上升表示 plus ▼▲▼
  199. # by 樱雅在土
  200. #==============================================================================
  201. # ■ Window_LevelUpWindow
  202. #------------------------------------------------------------------------------
  203. #  战斗结束时,在做了升级的情况时表示的窗口。
  204. #==============================================================================
  205. class Window_LevelUpWindow_A < Window_Base
  206. #--------------------------------------------------------------------------
  207. # ● 窗口初始化
  208. #--------------------------------------------------------------------------
  209. def initialize(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  210.    super(120, 44, 384, 222)
  211.    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  212.    self.visible = false
  213.    self.back_opacity = 160
  214.    # 防止被对话框遮住
  215.    self.z = 9999
  216.    @actor = actor
  217.    refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  218.    # SEの再生
  219.    if $data_system_level_up_se != ""
  220.      Audio.se_play($data_system_level_up_se)
  221.    end
  222.    # MEの再生
  223.    if $data_system_level_up_me != ""
  224.      Audio.me_stop
  225.      Audio.me_play($data_system_level_up_me)
  226.    end
  227. end
  228. #--------------------------------------------------------------------------
  229. # ● 刷新
  230. #--------------------------------------------------------------------------
  231. def refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  232.    self.contents.clear
  233.    lvuppic = @actor.name
  234.    bitmap=Bitmap.new(Gengetu + "#{lvuppic}")
  235.    src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
  236.    self.contents.blt(- 32, -44, bitmap, src_rect)  
  237.    self.contents.font.color = text_color(6)
  238.    self.contents.font.size = 20
  239.    self.contents.draw_text(0+180, 0, 160, 24, actor.name.to_s)
  240.    self.contents.font.color = system_color
  241.    self.contents.font.size = 18
  242.    self.contents.draw_text( 0+180, 26, 160, 24, "等级")
  243.    self.contents.font.size = 18
  244.    self.contents.draw_text( 0+180, 48, 80, 24, $data_system.words.hp)
  245.    self.contents.draw_text( 0+180, 70, 80, 24, $data_system.words.sp)
  246.    self.contents.draw_text( 0+180, 92, 80, 24, $data_system.words.str)
  247.    self.contents.draw_text( 0+180, 114, 80, 24, $data_system.words.dex)
  248.    self.contents.draw_text( 0+180, 136, 80, 24, $data_system.words.agi)
  249.    self.contents.draw_text( 0+180, 158, 80, 24, $data_system.words.int)
  250.    self.contents.draw_text(110+180, 26, 128, 24, "→")
  251.    self.contents.draw_text(110+180, 48, 128, 24, "→")
  252.    self.contents.draw_text(110+180, 70, 128, 24, "→")
  253.    self.contents.draw_text(110+180, 92, 128, 24, "→")
  254.    self.contents.draw_text(110+180, 114, 128, 24, "→")
  255.    self.contents.draw_text(110+180, 136, 128, 24, "→")
  256.    self.contents.draw_text(110+180, 158, 128, 24, "→")
  257.    self.contents.font.color = normal_color
  258.    self.contents.draw_text( 60+180, 26, 88, 24, last_lv.to_s)
  259.    self.contents.draw_text( 60+180, 48, 72, 24, up_hp.to_s)
  260.    self.contents.draw_text( 60+180, 70, 72, 24, up_sp.to_s)
  261.    self.contents.draw_text( 60+180, 92, 72, 24, up_str.to_s)
  262.    self.contents.draw_text( 60+180, 114, 72, 24, up_dex.to_s)
  263.    self.contents.draw_text( 60+180, 136, 72, 24, up_agi.to_s)
  264.    self.contents.draw_text( 60+180, 158, 72, 24, up_int.to_s)
  265.    self.contents.draw_text( 145+180, 26, 128, 24, actor.level.to_s)
  266.    self.contents.draw_text( 145+180, 48, 128, 24, actor.maxhp.to_s)
  267.    self.contents.draw_text( 145+180, 70, 128, 24, actor.maxsp.to_s)
  268.    self.contents.draw_text( 145+180, 92, 128, 24, actor.str.to_s)
  269.    self.contents.draw_text( 145+180, 114, 128, 24, actor.dex.to_s)
  270.    self.contents.draw_text( 145+180, 136, 128, 24, actor.agi.to_s)
  271.    self.contents.draw_text( 145+180, 158, 128, 24, actor.int.to_s)
  272. end
  273. end
  274. #==============================================================================
  275. # ■ Window_SkillLearning
  276. #------------------------------------------------------------------------------
  277. #  当升级习得技能时所表示的窗口。
  278. #==============================================================================
  279. class Window_SkillLearning_A < Window_Base
  280. #--------------------------------------------------------------------------
  281. # ● 窗口初始化
  282. #--------------------------------------------------------------------------
  283. def initialize(class_id, last_lv, now_lv)
  284.    super(120, 266, 384, 56)
  285.    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 16) # わざと▽を表示
  286.    self.visible = false
  287.    self.back_opacity = 160
  288.    # 防止被对话框遮住
  289.    self.z = 9999
  290.    @learn_skills = []
  291.    for i in 0...$data_classes[class_id].learnings.size
  292.      learn_lv = $data_classes[class_id].learnings[i].level
  293.      # 习得技能的时候显示的情况
  294.      if learn_lv > last_lv and learn_lv <= now_lv
  295.        @learn_skills.push $data_skills[
  296.        $data_classes[class_id].learnings[i].skill_id].name
  297.      end
  298.    end
  299.    refresh
  300. end
  301. #--------------------------------------------------------------------------
  302. # ● 刷新
  303. #--------------------------------------------------------------------------
  304. def refresh
  305.    # 技能名的描写
  306.    skill_name = @learn_skills.shift
  307.    if skill_name == nil
  308.      return false
  309.    end
  310.    # 播放SE
  311.    if $data_system_skilllearn_se != ""
  312.      Audio.se_play($data_system_skilllearn_se, 100, 70)
  313.    end
  314.    self.contents.clear
  315.    self.contents.font.size = 18
  316.    self.contents.font.color = text_color(0)
  317.    self.contents.draw_text(0,0,156,24, "学会特技:"+skill_name)
  318.    self.contents.font.color = text_color(6)
  319.    self.contents.draw_text(0,0,156,24, "          "+skill_name)
  320.    self.contents.font.color = text_color(0)
  321.    self.visible = true
  322.    return true
  323. end
  324. end
  325. #==============================================================================
  326. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  327. #==============================================================================
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 楼主| 发表于 2008-11-25 04:52:58 | 只看该作者
我是不是有点怪呢?发了脚本又发范例…………
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发表于 2008-11-25 05:20:37 | 只看该作者
支持!!!
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 楼主| 发表于 2008-11-25 05:22:43 | 只看该作者
恩…………{/hx}{/hx}
别说出来嘛~~编辑一下好不?
其外还对了坐标。
在窗口耍图片是我的特长啊~~
{/hx}{/hx}{/hx}
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发表于 2008-11-25 05:53:14 | 只看该作者
可以吧两个或两个以上的角色放到一个窗口里吗?还有获的的物品,如图可以把下图血条换成原有的数字,
《神雕侠侣后传》预告系统:完全鼠标操作。战斗:全动画CP制战斗。系统:100%,已完成。素材:人物60%,地图20%剧情:20%。CG动画:100%。http://rpg.blue/forumTopicR ... 2%2D23+21%3A42%3A05
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发表于 2008-11-25 08:16:45 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2008-11-25 09:02:50 | 只看该作者
所以我说这么多的人怎么兜这么多的弯。。。
明明很简单的东西。
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发表于 2008-11-27 03:09:26 | 只看该作者
可以吗
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菜鸟飞呀飞 该用户已被删除
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发表于 2008-11-27 03:20:13 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2008-11-27 04:45:51 | 只看该作者
战斗结束的话站上有个评分脚本。
可以显示战斗图的。
不过战斗结束的也能依照这个原理改,其实你发现,其实改脚本并不难。
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