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[rpgmakervx.net]影子效果翻译(等待修改成XP版)

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Lv1.梦旅人

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发表于 2008-12-5 00:08:46 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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此奖励积分已经收回,工作失误(汗)
                       by.杀人越货



翻译的一般吧,应该能看懂,不过我没看过脚本内容就是了,大概的意思是通过事件的中加入一个注释,然后这个事件被当作现实中的太阳来使用来产生影子效果
  1. #==============================================================================
  2. # ** Spriteset_Map
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # This class edits problems cause by Sprite_Shadow and Sprite_Sun
  5. #==============================================================================

  6. class Spriteset_Map
  7. #--------------------------------------------------------------------------
  8. # * Alias Listings
  9. #--------------------------------------------------------------------------
  10. alias create_viewports_original create_viewports
  11. alias dispose_viewports_original dispose_viewports
  12. alias update_viewports_original update_viewports
  13. alias update_tilemap_original update_tilemap
  14. alias dispose_tilemap_original dispose_tilemap
  15. alias create_tilemap_original create_tilemap
  16. #--------------------------------------------------------------------------
  17. # * Create Viewport
  18. #--------------------------------------------------------------------------
  19. def create_viewports
  20. create_viewports_original
  21. @viewport0 = Viewport.new(0, 0, 544, 416)
  22. @viewport0.z = 1
  23. @viewport1.z = 20
  24. end
  25. #--------------------------------------------------------------------------
  26. # * Create Tilemap
  27. #--------------------------------------------------------------------------
  28. def create_tilemap
  29. create_tilemap_original
  30. @tilemap0 = Tilemap.new(@viewport0)
  31. @tilemap0.bitmaps[0] = Cache.system("TileA1")
  32. @tilemap0.bitmaps[1] = Cache.system("TileA2")
  33. @tilemap0.bitmaps[4] = Cache.system("TileA5")
  34. @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
  35. @tilemap.bitmaps[2] = Cache.system("TileA3")
  36. @tilemap.bitmaps[3] = Cache.system("TileA4")
  37. @tilemap.bitmaps[5] = Cache.system("TileB")
  38. @tilemap.bitmaps[6] = Cache.system("TileC")
  39. @tilemap.bitmaps[7] = Cache.system("TileD")
  40. @tilemap.bitmaps[8] = Cache.system("TileE")
  41. @tilemaps = [@tilemap, @tilemap0]
  42. @tilemaps.each {|x| x.map_data = $game_map.data}
  43. @tilemaps.each {|x| x.passages = $game_map.passages}
  44. end
  45. #--------------------------------------------------------------------------
  46. # * Dispose of Tilemap
  47. #--------------------------------------------------------------------------
  48. def dispose_tilemap
  49. dispose_tilemap_original
  50. @tilemap0.dispose
  51. end
  52. #--------------------------------------------------------------------------
  53. # * Dispose of Viewport
  54. #--------------------------------------------------------------------------
  55. def dispose_viewports
  56. @viewport0.dispose
  57. dispose_viewports_original
  58. end
  59. #--------------------------------------------------------------------------
  60. # * Update Tilemap
  61. #--------------------------------------------------------------------------
  62. def update_tilemap
  63. update_tilemap_original
  64. @tilemap0.ox = $game_map.display_x / 8
  65. @tilemap0.oy = $game_map.display_y / 8
  66. @tilemap0.update
  67. end
  68. #--------------------------------------------------------------------------
  69. # * Update Viewport
  70. #--------------------------------------------------------------------------
  71. def update_viewports
  72. update_viewports_original
  73. @viewport0.tone = $game_map.screen.tone
  74. @viewport0.ox = $game_map.screen.shake
  75. @viewport0.update
  76. end
  77. end
复制代码
  1. #==============================================================================
  2. # ** Sprite Sun
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #    Based on Sprite Shadow
  5. #    modified by Rataime
  6. #    New Edits by DerVVulfman
  7. #    Modified for VX by Syvkal
  8. #    Fixes by Painhurt
  9. #    October 14, 2008
  10. #------------------------------------------------------------------------------
  11. #
  12. #简介:
  13. #
  14. #此系统可让您和所有的'准备'的活动而产生的阴影
  15. #外地地图。该播放器可以移动左右,而计划'阳光'会
  16. #显示了一层阴影。同样,事件,特别在其发表评论
  17. #活动名单也可以产生阴影。
  18. #
  19. #------------------------------------------------- -----------------------------
  20. #
  21. #说明:
  22. #
  23. # -太阳
  24. #要创建一个太阳的影响,您需要创建一个地图事件的是
  25. #使用'为'太阳本身。在大多数情况下,这将是一个
  26. #如果没有字符图形。
  27. #不想看太阳吗?(作者增加恶搞吧)
  28. #
  29. #为了使这些事件的一个太阳,您需要插入一个几
  30. #事情到这一事件的“事件列表命令中 。这些事情是没好注释的
  31. #
  32. #第一个评论补充的是, “制造一个太阳“(不含引号) 。它通知
  33. #系统,这个地图有一个太阳的影响。剩下的两个
  34. #值是可选的,并预设值中的配置 (只需加入脚本中) 。他们也增加注释
  35. #
  36. # self_angle '变量或数值' ---每个阴影有多少个角度(不确定)
  37. # self_opacity '变量数值' ---阴影黑色程度。
  38. #
  39. #在此之后,您的人物现在可以走动,并产生阴影。
  40. #
  41. # -其他活动
  42. #事件不知道他们会产生阴影。为了让这些知道影子,
  43. #所有您需要做的是添加一个特殊的注释加入
  44. # “事件的命令中” 。评论需要这仅仅是一句
  45. # '开始阴影' (同样不包括引号) 。
  46. #(作者也许是需要插入begin Shadow这个注释来启动影子系统)
  47. #
  48. #
  49. #------------------------------------------------- -----------------------------
  50. #
  51. #修订说明:
  52. #
  53. # 1 )加入格式化的标题和注释在整个中。
  54. # 2 )封装注释/参数代码在XPML模块。
  55. # 3 )设置太阳阴影数组的一个实例用较少的资源。
  56. # 4 )兼容近Fantastica的跟进运动系统。
  57. # 5 )兼容Ccoa的卡特彼勒系统。
  58. #6 )兼容性与骗子的卡特彼勒系统。
  59. #7 )由默认的阴影设置的配置节。
  60. #(上文说到的系统应该是作者所发布的网站的某些脚本)
  61. #
  62. #



  63.    #========================================================================
  64.    #  **  C  O  N  F  I  G  U  R  A  T  I  O  N      S  Y  S  T  E  M  **  #
  65.    #========================================================================
  66.     #卡特彼勒系统
  67.     CATERPILLAR_COMPATIBLE      = true    # 切换为Fukuyama's original   
  68.     SQUAD_MOVE_COMPATIBLE       = false   # 切换为接近 Fantastica's SBABS
  69.     CCOA_CATER_COMPATIBLE       = false   # 切换为 Ccoa's Caterpillar
  70.     TRICKSTER_CATER_COMPATIBLE  = false   # 切换为Trickster's Caterpillar
  71.    
  72.     #太阳影子系统
  73.     SUN_WARN                    = true    # 检查老的太阳系统
  74.     SUN_ANGLE                   = 45      # 太阳产生的阴影角度
  75.     SUN_OPACITY                 = 128     # 阳光设置的阴影

  76.    
  77.    #========================================================================
  78.    #  ****   E N D   O F   C O N F I G U R A T I O N   S Y S T E M   ****  #
  79.    #========================================================================
  80.   
  81.   

  82. #==============================================================================
  83. # ** Game_Temp
  84. #------------------------------------------------------------------------------
  85. #  本级处理的临时数据,不包括保存数据。
  86. #  参见“ $ game_temp ”的实例,这个类.
  87. #==============================================================================

  88. class Game_Temp
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   # * 公共实例变量
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   attr_accessor :sun_spriteset            # spritesets持有的'阳光'的阴影
  93. end



  94. #==============================================================================
  95. # ** Game_Party
  96. #------------------------------------------------------------------------------
  97. #  本级处理数据。它包括gold and items的信息(本人未读脚本不知道意思)
  98. #  参见“ $ game_party ”的实例,这个类
  99. #==============================================================================

  100. class Game_Party
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   # * 公共实例变量
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   attr_reader :characters
  105. end



  106. #==============================================================================
  107. # ** Sprite_Sun
  108. #------------------------------------------------------------------------------
  109. #  这精灵是用来建议相对于地图的特色影子位置相对于地图的位置
  110. #  它遵守Game_Character类和自动更改图片的条件

  111. #==============================================================================

  112. class Sprite_Sun < Sprite_Base
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   # * 公共实例变量
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   attr_accessor :character         
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   # * 对象初始化
  119.   #     viewport  : viewport
  120.   #     character : character (Game_Character)
  121.   #     id        : id
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   def initialize(viewport, character = nil, id=0)
  124.     super(viewport)
  125.     @character = character
  126.     params=$game_temp.sun_spriteset.sun[id]
  127.     self_angle    = SUN_ANGLE
  128.     self_opacity  = SUN_OPACITY
  129.     self_angle    = params[0]   if params.size > 0
  130.     self_opacity  = params[1]   if params.size > 1
  131.     @self_angle   = self_angle
  132.     @self_opacity = self_opacity
  133.     update
  134.   end
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # * Frame Update
  137.   #--------------------------------------------------------------------------  
  138.   def update
  139.     super
  140.     #如果tile_id(标题编号),file name(文件名字),或者色调与现在的不同
  141.     if @tile_id != @character.tile_id or
  142.        @character_name != @character.character_name or
  143.        @character_index != @character.character_index
  144.       @tile_id = @character.tile_id
  145.       @character_name = @character.character_name
  146.       @character_index = @character.character_index
  147.       if @tile_id > 0
  148.         sx = (@tile_id / 128 % 2 * 8 + @tile_id % 8) * 32;
  149.         sy = @tile_id % 256 / 8 % 16 * 32;
  150.         set_number = @tile_id / 256
  151.         self.bitmap = Cache.system("TileB") if set_number == 0
  152.         self.bitmap = Cache.system("TileC") if set_number == 1
  153.         self.bitmap = Cache.system("TileD") if set_number == 2
  154.         self.bitmap = Cache.system("TileE") if set_number == 3
  155.         self.src_rect.set(sx, sy, 32, 32)
  156.         self.ox = 16
  157.         self.oy = 32
  158.       else
  159.         self.bitmap = Cache.character(@character_name)
  160.         sign = @character_name[/^[\!\$]./]
  161.         if sign != nil and sign.include?('$')
  162.           @cw = bitmap.width / 3
  163.           @ch = bitmap.height / 4
  164.         else
  165.           @cw = bitmap.width / 12
  166.           @ch = bitmap.height / 8
  167.         end
  168.         self.ox = @cw / 2
  169.         self.oy = @ch
  170.       end
  171.     end
  172.     # 设置可见的情况
  173.     self.visible = (not @character.transparent)
  174.     # If graphic is character(如果图片是人  不确定翻译)
  175.     if @tile_id == 0
  176.       index = @character.character_index
  177.       pattern = @character.pattern < 3 ? @character.pattern : 1
  178.       # 设置矩形变化
  179.       sx = (index % 4 * 3 + pattern) * @cw
  180.       @direct = @character.direction
  181.       if self.angle > 90 or angle < -90
  182.         sy = ( 4 - 2) / 2 * @ch                   if @direct == 6
  183.         sy = ( 6 - 2) / 2 * @ch                   if @direct == 4
  184.         sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch if @direct != 4 and @direct != 6
  185.       else
  186.         sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction - 2) / 2) * @ch
  187.       end
  188.       self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  189.     end
  190.     # 设置图片坐标
  191.     self.x = @character.screen_x
  192.     self.y = @character.screen_y-5
  193.     self.z = @character.screen_z- 1
  194.     # 设置透明,合成方法,and bush depth(这个水平有限不知道是什么)
  195.     self.opacity = @self_opacity
  196.     self.blend_type = @character.blend_type
  197.     self.bush_depth = @character.bush_depth
  198.     # 动画
  199.     if @character.animation_id != 0
  200.       animation = $data_animations[@character.animation_id]
  201.       animation(animation, true)
  202.       @character.animation_id = 0
  203.     end
  204.     self.angle = @self_angle.to_i - 90
  205.     self.color = Color.new(0, 0, 0)
  206.   end
  207. end



  208. #==============================================================================
  209. # ** Sprite_Character
  210. #------------------------------------------------------------------------------
  211. #  这脚本是用来显示character.它遵守Game_Character 类和自动更改脚本条件
  212. #==============================================================================

  213. class Sprite_Character < Sprite_Base
  214.   #--------------------------------------------------------------------------
  215.   # * 别名列表
  216.   #--------------------------------------------------------------------------  
  217.   alias sun_initialize initialize
  218.   alias sun_update update
  219.   #--------------------------------------------------------------------------
  220.   # * 对象初始化
  221.   #     viewport  : viewport
  222.   #     character : character (Game_Character)
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   def initialize(viewport, character = nil)
  225.     @viewport0 = Viewport.new(0, 0, 544, 416)
  226.     @viewport0.z = 1
  227.     @character = character
  228.     super(viewport)
  229.     @sunlist=[]
  230.     if character.is_a?(Game_Event) and $game_temp.sun_spriteset.sun != []
  231.       params = XPML.XPML_read("Shadow", @character.id, 2)
  232.       if params != nil
  233.         for i in 0...$game_temp.sun_spriteset.sun.size
  234.           @sunlist.push(Sprite_Sun.new(@viewport0, @character, i))
  235.         end
  236.       end
  237.     end
  238.     if character.is_a?(Game_Player) and $game_temp.sun_spriteset.sun != []
  239.       for i in 0...$game_temp.sun_spriteset.sun.size
  240.         @sunlist.push(Sprite_Sun.new(@viewport0, $game_player, i))
  241.       end
  242.       #===================================================
  243.       # * 兼容性与 Caterpillar(毛虫?)功能
  244.       #===================================================
  245.       if CATERPILLAR_COMPATIBLE and $game_party.characters != nil
  246.         for member in $game_party.characters
  247.           for i in 0...$game_temp.sun_spriteset.sun.size
  248.             @sunlist.push(Sprite_Sun.new(@viewport0, member, i))
  249.           end
  250.         end
  251.       end
  252.       if SQUAD_MOVE_COMPATIBLE and $game_allies.values != nil
  253.         for member in $game_allies.values
  254.           for i in 0...$game_temp.sun_spriteset.sun.size
  255.             @sunlist.push(Sprite_Sun.new(@viewport0, member, i))
  256.           end
  257.         end
  258.       end
  259.       if CCOA_CATER_COMPATIBLE and $game_train.actors != nil
  260.         for member in $game_train.actors
  261.           for i in 0...$game_temp.sun_spriteset.sun.size
  262.             @sunlist.push(Sprite_Sun.new(@viewport0, member, i))
  263.           end
  264.         end
  265.       end
  266.       if TRICKSTER_CATER_COMPATIBLE and $game_party.followers != nil
  267.         for member in $game_party.followers
  268.           for i in 0...$game_temp.sun_spriteset.sun.size
  269.             @sunlist.push(Sprite_Sun.new(@viewport0, member, i))
  270.           end
  271.         end
  272.       end
  273.       #===================================================
  274.       # ** 兼容性脚本底部
  275.       #===================================================      
  276.     end
  277.     # 执行原来的语句
  278.     sun_initialize(viewport, @character)
  279.   end
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   # * 更新图片
  282.   #--------------------------------------------------------------------------  
  283.   def update
  284.     sun_update
  285.     if @sunlist != []
  286.       for i in [email protected]
  287.         @sunlist[i].update
  288.       end
  289.     end
  290.   end  
  291. end



  292. #==============================================================================
  293. # ** Game_Event
  294. #------------------------------------------------------------------------------
  295. #  这里处理包括事件页,开关,通行设置,并行处理等
  296. #  这里使用了Game_Map类
  297. #==============================================================================

  298. class Game_Event < Game_Character
  299.   #--------------------------------------------------------------------------
  300.   # * 公共实例变量
  301.   #--------------------------------------------------------------------------
  302.   attr_accessor :id
  303. end



  304. #==============================================================================
  305. # ** Spriteset_Map
  306. #------------------------------------------------------------------------------
  307. #  这个类汇集了地图的上的图片, tilemaps等
  308. #  这是理使用了Scene_Map类
  309. #==============================================================================

  310. class Spriteset_Map
  311.   #--------------------------------------------------------------------------
  312.   # * 公共实例变量
  313.   #--------------------------------------------------------------------------  
  314.   attr_accessor :sun
  315.   #--------------------------------------------------------------------------
  316.   # * 别名列表
  317.   #--------------------------------------------------------------------------  
  318.   alias sun_initialize initialize
  319.   #--------------------------------------------------------------------------
  320.   # * 对象初始化
  321.   #--------------------------------------------------------------------------   
  322.   def initialize
  323.     @sun = []
  324.     $game_temp.sun_spriteset = self
  325.     warn = false
  326.     for k in $game_map.events.keys.sort
  327.       if ($game_map.events[k].list != nil and
  328.           $game_map.events[k].list[0].code == 108 and
  329.           ($game_map.events[k].list[0].parameters == ["sun"] or
  330.           $game_map.events[k].list[0].parameters == ["o"]))
  331.         warn = true
  332.       end
  333.       params = XPML.XPML_read("Sun", k, 2)
  334.       $game_temp.sun_spriteset.sun.push(params) if params != nil
  335.     end
  336.     if warn == true and SUN_WARN
  337.       p "Warning : At least one event on this map uses an obsolete way to add a sun effect"
  338.     end
  339.     # Perform the original call
  340.     sun_initialize
  341.   end  
  342. end


  343. #==============================================================================
  344. # ** module XPML
  345. #------------------------------------------------------------------------------
  346. #  这一模块处理读取和传递的注释参数
  347. #
  348. #  XPML的主要方法是用来检查和读取注释
  349. #  如果标记的'check'不存在则返回nil
  350. #  如果没有传递参数则返回[]
  351. #  它返回的参数列表回转换未int型
  352. #       eg :
  353. #       begin first
  354. #       begin second
  355. #       param1 1
  356. #       param2 two
  357. #       begin third
  358. #       anything 3
  359. #
  360. #   p XPML_read("first", event_id) -> []
  361. #   p XPML_read("second", event_id) -> [1,"two"]
  362. #   p XPML_read("third", event_id) -> [3]
  363. #   p XPML_read("forth", event_id) -> nil
  364. #===================================================

  365. module XPML
  366.   module_function
  367.   #--------------------------------------------------------------------------
  368.   # * XPML_read
  369.   #     markup           : 事件中的注释
  370.   #     event_id         : 事件ID
  371.   #     max_param_number : 最大数量的(参数/注释)去读取
  372.   #--------------------------------------------------------------------------  
  373.   def XPML_read(markup, event_id, max_param_number = 0)
  374.     parameter_list = nil
  375.     event = $game_map.events[event_id]
  376.     return if event.list == nil
  377.       for i in 0...event.list.size
  378.         if event.list[i].code == 108 and
  379.           event.list[i].parameters[0].downcase == "begin " + markup.downcase
  380.           parameter_list = [] if parameter_list == nil
  381.           for j in i + 1...event.list.size
  382.             if event.list[j].code == 108
  383.               parts = event.list[j].parameters[0].split
  384.               if parts.size != 1 and parts[0].downcase != "begin"
  385.                 if parts[1].to_i != 0 or parts[1] == "0"
  386.                   parameter_list.push(parts[1].to_i)
  387.                 else
  388.                   parameter_list.push(parts[1])
  389.                 end
  390.               else
  391.                 return parameter_list
  392.               end
  393.             else
  394.               return parameter_list
  395.             end
  396.             if max_param_number != 0 and j == i + max_param_number
  397.               return parameter_list
  398.             end
  399.           end
  400.         end
  401.       end
  402.     return parameter_list
  403.   end
  404. end
复制代码

汉化部分还是有点问,具体使用等我读过才知道
脚本3的内容和脚本2差不多可以参照使用,脚本1注释较少我就不汉化了
关于需要转换到XP系统上的问题我想就在这1周内或下周左右我会该成XP上的系统的,对于XP系统上有需要的朋友可以等等看
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发表于 2008-12-5 00:53:06 | 只看该作者
静待完成。
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期待很久了,谢谢
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kao,做了一件超级蠢的事情,汗死
不认真啊不认真~
找缝ing
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

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发表于 2008-12-6 03:11:28 | 只看该作者
果然机器引擎翻译的很囧……
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发表于 2008-12-6 05:17:34 | 只看该作者
那啥,分数已经扣回,最近真是越来越漫不经心了呢{/gg}
机器翻译的是不给分的{/gg}
找缝钻……
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Lv2.观梦者

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发表于 2008-12-6 18:56:50 | 只看该作者
要不要加條版規:故意用機器翻譯的倒扣分
上次有個求翻譯的也是有人用機器翻譯了想蒙混
VA脚本开工中...
偷窃脚本1.0 - 已完成
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Lv1.梦旅人 (禁止发言)

6r最強害蟲!

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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2008-12-8 03:10:02 | 只看该作者
我进行了一些修改了,因为人工翻译太累,我对照英文文本修改了语法不通顺的地方,当然我不是做文本润色的,我感觉还是读不通,但是注释的地方我像应该可以知道每个类的作用
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发表于 2008-12-8 20:02:02 | 只看该作者
总之期待中,造福人类的行为都值得期待,赞!
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