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楼主: 我爱龙
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横板格斗战斗脚本使用教学 Part.2(必杀技制作篇)

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发表于 2009-3-9 21:06:18 | 只看该作者
{/se}这么好的教程。。收藏了
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 楼主| 发表于 2009-3-9 23:12:41 | 只看该作者
以下引用kanoner于2009-3-9 11:57:38的发言:

lz!我非常喜欢你这个脚本!真的真的!很好用,制作起来也不是很麻烦

其他的我都弄好了,可是不知为什么我一按防御键s就跳出来脚本错误


我什么都没瞎改呀....怎么回事呀?

特技201-203是三个防御特技,所以数据库特技的最大值必须大于203才行
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 楼主| 发表于 2009-3-9 23:13:42 | 只看该作者
以下引用kanoner于2009-3-9 12:27:04的发言:

还有,我攻击的时候动作是有了,但是敌人一点反应也没有....怎么办呀

话说这个脚本我研究2天了,真的是很好,要是我能用好就好了~

把攻击判定范围显示出来看看,或者是敌人没有挨打的图片,71-74是挨打动作,没有的话自然不会有反应
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发表于 2009-3-10 11:49:38 | 只看该作者
呵呵~都解决了!!谢谢!!

还有一点小问题,就是se怎么设置

比如这句
GUARD_SE = "062-Swing01"

要把防御se声音命名成什么样子放在se的文件夹里呀?
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发表于 2009-3-10 15:12:51 | 只看该作者
又有一点点小问题.....lz达人别嫌我烦....实在是太喜欢这个脚本了,所以一直在研究,可惜技术实在不过关....
是关于吹飞度的

我想让普通攻击的时候被攻击的人物只x轴移动不y移动
但是我如果改了 self.now_y_speed = skill.variance或者
  上吹っ飛びによる空中化
        if self.now_y_speed > 0 and self.motion.now_jumps == 0
          self.motion.now_jumps = 1
        end
这两个人意的一个,任务确实不飞高了,但是被攻击动作结束之后就会定在那里....怎么动都动不了的....

如果不改y轴的参数只改x的话人物的确不飞远了,可是就在原地飞起来又下来....

倒地的画面没问题,但是也不能每次都倒地呀...

求lz帮帮忙.....
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 楼主| 发表于 2009-3-10 17:59:34 | 只看该作者
首先,可以随便选一个防御的音效。比如命名为“防御.wav”,然后把GUARD_SE = "062-Swing01"改成GUARD_SE = "防御"就可以了。
其次,想让吹飞的人只有X移动,而Y不移动的话。就在数据库-特技一栏里相应的特技“回避F”设为正值,“分散度”设为0-2都可以。不用改脚本。同样的,想要x不移动而y移动的话,“回避F”就设为0,“分散度”设为正数。
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发表于 2009-3-11 11:58:42 | 只看该作者
谢谢lz!吹飞的问题解决了

声音的问题也差不多了,就差一点点....又要麻烦你了

@me.voice.play(XRXS_BS1::VOICE_ID_DAMAGE)

这句,应该是受伤时我方人物的声音,这个的对应文件应该放在什么地方?命名应该是什么呀?

虽然直接写Audio.se.play也行,但是敌人被攻击和我方被攻击出来的声音就全都一样了....

又想起来一点,一起问了吧~

就是@me.voice.play和@self.voice.play有什么区别呀?哪个是敌人的声音哪个是我方声音呢?

真的就差这一点了,系统就可以完成了!激动中~
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发表于 2009-3-12 17:46:22 | 只看该作者
lz今天没上线~没关系,小弟一直等着你~
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 楼主| 发表于 2009-3-13 23:07:48 | 只看该作者
@me.voice.play(XRXS_BS1::VOICE_ID_DAMAGE)这个受伤的声音放在Audio\SE里面,如果你的人物名字叫IORI,那么这个受伤的声音就命名为IORI_damage.wav,同样的,还有IORI_attack,IORI_dead,IORI_win等,分别对应不同状况时的声音。
@me.voice.play和@self.voice.play其实没什么区别,看me和self怎么定义的而已,如果之前定义为battler,就是敌我双方,如果定义为@handle_battler,就是自己。但是不能随便改,如果改了就得从最开始定义的地方也一起改。其实在这个脚本里,任何一个敌人都是从我方战斗人物改过来的,也就是说先做好一个我方的战斗人物,然后再把他添加到敌人的数据库里,所以声音什么的敌我双方用的都是同一个文件。
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发表于 2009-3-16 00:00:22 | 只看该作者
发布完毕
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