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3楼
楼主 |
发表于 2006-3-20 20:18:05
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只看该作者
有何好的建议,BUG修正,或有意合作编写系统,欢迎回帖提出
也欢迎提出有关此系统的各种问题
以后此贴不定期更新..
小白木写的使用教学:http://rpg.blue/viewthread.php?tid=12044(注意:更新版本的数据库各项属性ID可能不同)
相关讨论贴:
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=12759
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=12387
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=13660
以下为有关66RPG战棋系统一些问题的解答:
Q:
怎么做这样的胜利和失败条件
胜利:某个敌人的HP低于30%
失败:我方全灭或那个敌人死亡 A:
用并行事件判断
可以参考《阿尔西斯战记》第一关的逃脱判定事件
某敌人HP:
$scene.battlers[敌人事件ID].hp
这个是《阿尔西斯战记》的遗留问题..每个战场的右上角都有一个叫做"水元素"的事件,原本是打算给法师做召唤技能用的,不过本人比较懒惰,没有做这个功能.
具体思路:
取得$scene.battler[id].current_action.target_grid,把target_grid.x和target_grid.y代入变量,移动召唤兽事件到该坐标,打开某开关,用以启动召唤兽事件的第二页,自动执行$scene.add_battler加入战斗者..............
PS:以后的版本会加入召唤战斗者功能
Q:
就是我用阿尔西斯战记的工程做SLG,我加了两个人,发现那新加的两个人除了休息什么操作都无法进行(没有可操作范围)应该怎么解决 A:
请使用前先看完整个Scene_SLG和数据库的状态、属性、各种武器设置。并调节测试。
66RPG战棋系统v0.5理论上支持1000个我方角色(主要是仇恨列表的限制)..
加入我方战斗者:[quote]# ◎设置战斗者
# 事件里连续四条注释:
# 战斗者设置
# 我方
# 角色ID(1、2之类的)
# 开关类型 开关 (例:本地开关 A 或 开关 1)(角色挂了之后就会打开这个开关..可以在下一页用事件做成死不断气的独白,角色图片透明度逐渐降低等等效果) 紫色部分文字可以照抄..
只有休息?估计是职业那里没勾上移动范围的属性..
其实参考《阿尔西斯战记》那三个角色的事件和数据库设置就行了
[/quote]
Q:(《阿尔西斯战记》)
当火球术不设咏唱时,魔法师在战斗中用火球术会一直是“魔法师的回合”! A:
因为火球术并没有延迟,而本游戏中法师的行动延迟为0(可以通过职业和防具设定增加行动延迟),当然是一直瞬发了..
火焰冲击和这个同理,只是因为火焰冲击有冷却,可以避免瞬间秒掉高HP敌人
Q:
能不能通过强制行动事件(像仙剑战棋那样),使单体攻击或单体技能实现转入战斗画面呢? A:
答案是肯定的
我设计为地图战斗的原因是为了不用战斗图..这样找素材就只找行走图就行了(其实是专门为我这种美工白痴而设的)
具体战斗大动画脚本,可以去问一下柳柳
Q:
现在能否设定敌人的行动意识吗?比如说有些敌人开始的意识是防御,只有主角走到一定范围,或者发生触发剧情时才会主动攻击,否则一开始,敌人都潮水般一涌齐上怪怪地,而且不太利于设计剧情。 A:
敌人有视野的设定,每次行动时搜索视野,将视野内角色添加进仇恨列表。
如果仇恨列表为空,不行动,反之冲向最近的角色
《阿尔西斯战记》的怪比较少,所以敌人的视野都设成最大,让他们一起冲过来群殴主角 |
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