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一直以来的疑惑,关于策划、剧本

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Lv1.梦旅人

风雪夜不归人

梦石
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发表于 2009-9-8 09:51:59 | 显示全部楼层 |阅读模式

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一直以来,策划了很多游戏,但除了小游戏,没有一个RPG能制作完成的。

也许是我太过苛刻,但在我开启浩瀚的策划后,却发现我不知道这个故事能带给我什么收获。

每当我做起策划,最喜欢的话题总是轮回,但关于轮回总有无数个不确定的看法,渐渐的,在思考中迷失了自己。不知道到底想做什么样的游戏。

我不像做用来消磨时间打打怪就结束,也不想用来搞笑。但是到底要表达什么,在游戏的制作中突然会发现自己无比迷惑。

游戏,究竟要给玩家带来什么?
剧情,难道只是讲述一个故事?
故事,到底怎样结局?
结局,怎样才能真正的带来收获与反思?

很多时候,我以为自己什么都明白。但当真正做起游戏的时候,我却感到自己就是茫茫世界中的一粒沙砾,不懂,人生的意义,不懂,世界的规律,不懂,人情世故。

这样看不透,怎么能作出好游戏呢?

对于策划、剧本而言,自身的觉悟是必须的。
不然,无法构建心中的世界以及目标。

现在,只能退而求其次,作点无聊的打怪升级,在短暂的满足感中消耗生命。

享受制作的乐趣,在制作中随遇而安,也许真正的答案就在无意中发现。


那么,你们是如何处理——游戏的中心思想与剧本的连贯性呢?
有些人,到了七八月份就会诈尸。
宫斗,是女生永远的爱。
冷门,是本人不变的欲。
作弊,是玩家自由的痛。
练级,是橙光割舍的情。

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短篇七彩虹组冠军

发表于 2009-9-8 11:56:36 | 显示全部楼层
我找的主题是“中国古人对科学的追求”=_,=|||||
策划的时候会将故事主题贯彻到主线和支线中,但又不能让故事模式有所相似,否则玩家会腻味的……另外角色的身份与其它人物的矛盾也可以点明主题。
其实主线是个复杂的大故事,支线是小故事罢了,主线牵扯的其他问题也就更多,所以不可能只展示一个主题,还有三大情这个万年不腻的主题嘛~(前提是一定要处理好爱情这里……)
另外在向玩家展现自己的观点的时候一定要避免多次说教,否则会像《汉之云》那样雷人,遇到哪个NPC就只跟你说一点“苍生大义”,因为这个游戏本来就政治倾向严重……
填坑填坑填坑填坑填坑填坑填坑填坑填坑
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发表于 2009-9-8 13:36:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 醉梦仙 于 2009-9-11 11:26 编辑
一直以来,策划了很多游戏,但除了小游戏,没有一个RPG能制作完成的。

我想这原因有很多,最主要的应是没有能够完成游戏的“推动力”和对现游戏的不相任。
轻轻的你笑,笑痛了我的心
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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

发表于 2009-9-8 14:08:34 | 显示全部楼层
对我来说长篇游戏完成进度缓慢的原因是每隔半年左右我就会看原来做好的部分不顺眼而开始修改甚至推翻……= =不只是剧本,地图和数据库设置等方面更严重,所以总是会有大量白白浪费掉的重复作业。
单就剧本这方面来说,如果是严肃游戏我一定会先把主题和前半段主线(以及主角)确定下来再开坑,否则一旦正式做起来之后再要改动就太困难了。至于其他在制作过程中产生的新想法和想表达的新内容,可以在故事的发展和支线(以及配角)当中加进来体现。
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Lv1.梦旅人

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发表于 2009-9-8 15:22:37 | 显示全部楼层
在下可没有能力去做一个长篇游戏啊,最近唯一一次动作做的就是一个大约1小时就能玩完的RPG,拿去参加比赛的,后来因为电脑出了点问题,工程开不了了,只好作罢。

不过,那时候真的愈做愈累了,哪怕只差测试这部份,恐怕还得拖上好几天,可这总比甚么都没做出来要好。喔,似乎跑题了,其实也就是感慨一下自己没这个能力而已,比不上优游大姐您只是因为迷惑而完成不了。

说回正题了,因为我平常都在写小说的关系,一般而言剧本方面都不会是太大的问题,起码中心思想显然就跟故事剧情融合在一起了。不根据自己想要表达的思想去写剧情的话,整个剧本或许只会给人很别扭的感觉,写起来的时候也往往会不自觉地跑了题或是甚么的,总而言之,制作完出来的效果不会好到哪里去。

当然,即使有了好剧本也好,要表现出来仍是有一定的学问的。就像在下那样,对话总是又长又闷,就是自己测试时也总会打着哈欠,逼不及迫地把它们跳过。换句话说,就是多点趣味一些的内容吧,至于是否在对白中(特别是非主线的内容)加入自己的主题,还是得看自己的中心思考究竟是否适合那种场合的。如果不是的话,硬生生地加进去反倒会造成很不鞋盒的效果。
 雪壓枝頭低雖低不著泥一朝紅日出依舊與天齊
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发表于 2009-9-8 15:51:28 | 显示全部楼层
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发表于 2009-9-8 18:42:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 胧村正 于 2009-9-8 20:53 编辑

制作是一种诉求,关键在于你有没有想诉的冲动。当你的阅历你的经历和你的理解在生活中日积月累,会有一些观点一些想法象蕴涵以久的火山一样想要爆发出来。如果没有这样的冲动,出来的东西苍白无力也就不足为怪了。
如果有强烈的创作欲望又不知道从何下手那么你需要思维导图~~~
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发表于 2009-9-9 09:33:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 graykid 于 2009-9-9 09:36 编辑
制作是一种诉求,关键在于你有没有想诉的冲动。当你的阅历你的经历和你的理解在生活中日积月累,会有一些观点一些想法象蕴涵以久的火山一样想要爆发出来。如果没有这样的冲动,出来的东西苍白无力也就不足为怪了。
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胧村正 发表于 2009-9-8 18:42


不错!需要的是人生阅历,阅历需要的是时间,但做游戏很少有大叔级别的了!
------分享自己的人生,分享自己那几十年的阅历中的那份惊喜。
-----分享一些社会中比较细微的道理。即使是一个小小的灵感,一份感动。
★graykid的素材王国★除了现实,我们应该还有一个诗意的世界!
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Lv1.梦旅人

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发表于 2009-9-9 09:40:18 | 显示全部楼层
處理劇情主軸與劇本的連貫性啊

基本上正如我在另外一篇文裡面說的
我寫故事的時候多半是以「多枝葉中生幹」的方式來做的。

所以我常常只會先訂一個暫時大綱
一直到整個大綱都弄好後才會把主題做出來。
最後說不定還會有改呢。

但我是盡量把故事弄好就對了
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Lv1.梦旅人

风雪夜不归人

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 楼主| 发表于 2009-9-9 15:57:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 风雪优游 于 2009-9-9 16:03 编辑
对我来说长篇游戏完成进度缓慢的原因是每隔半年左右我就会看原来做好的部分不顺眼而开始修改甚至推翻……= =不只是剧本,地图和数据库设置等方面更严重,所以总是会有大量白白浪费掉的重复作业。
单就剧本这方面来说 ...
回转寿司 发表于 2009-9-8 14:08



寿司的做法与我基本相同,我也是返工严重,很多时候推翻策划,剧本,数据库。甚至有将XP改成VX,然后看不顺眼再次改成XP的无聊返工,虽然每次返工都有收获……但是……故事主线被打乱反而无法前进。

至于剧本设计方面很多时候都把前面一部分的剧本设计出来,然后人设也完成了,结局也计划好了。

但当制作途中总是有许多问题,比如,最常见的问题就是角色过多,到底有没有出现的必要。


制作是一种诉求,关键在于你有没有想诉的冲动。当你的阅历你的经历和你的理解在生活中日积月累,会有一些观点一些想法象蕴涵以久的火山一样想要爆发出来。如果没有这样的冲动,出来的东西苍白无力也就不足为怪了。
...
胧村正 发表于 2009-9-8 18:42


这点也是我头疼的地方,不过玩RM的人,大多都是15-20多岁,能有多少阅历?

有诗云“年少不识愁滋味,为赋新词强说愁,如今识尽愁滋味,却到天凉好个秋”

真正有阅历的人,反而不会玩RM。所以,我就只有强说愁、说命运、说人生价值了。
有些人,到了七八月份就会诈尸。
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